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在魔獸世界:浩劫與重生中, 我們會對職業天賦與技能做許多的改變。在這次的預覽中,你將可以看到法師部分的改變,包括一些新法術、技能和天賦的內容,以及新的專精系統會對不同天賦的影響。

法師新法術

◎ 烈焰之球(等級81):從泰爾達朗親王在安卡罕特和冰冠城塞中的技能獲得靈感,這個法術讓法師召喚出一個烈焰之球朝前方直線前進,對經過的目標造成火焰傷 害。一旦施放,法師就可以開始施展別的法術,而同時烈焰之球在持續移動。這個法術適用於每一分系,而火法有天賦可以強化它,或許會讓烈焰之球在抵達終點時 爆炸。

◎時間扭曲(等級83):提供隊伍或團隊成員被動的加速效果,如同嗜血術或英雄氣概。它同時會提高法師本身的移動速度。時間扭曲無法與嗜血術或英雄氣概同時存在,表示你無法在有精疲力竭debuff時獲得兩者的好處,不過移動速度的加值就算在精疲力竭之下還是有效。

◎ 迷霧之牆(等級85):在法師面前造出一道30碼的冰霜。跨過這道冰霜的敵人會受到傷害並且緩速。在法力消耗的部分,迷霧之牆是設計來對團隊使用而非個 體。這個法術是讓法師有能力來協助戰場的控制,不管法師是要攻擊來襲的敵人(迷霧之牆的上方還可以施放暴風雪)或是保護戰場的旗幟。迷霧之牆持續10秒並 有30秒的冷卻時間。

技能與機制的變更

除了介紹新法術之外,我們也打算改變一些玩家所熟悉的技能與機制。底下的列表不是全部的更動,但應該可以讓你們瞭解我們試圖對不同法師類型所做的改變。

‧ 秘法飛彈將會重新設計,變為一個觸發為主的法術。當法師因任何法術而受到傷害時,將有機會能使用秘法飛彈,有點類似戰士的壓制。它的傷害與法力消耗將會重新設計,讓玩家在有機會時會很想使用它。這會讓法師的遊戲進行變得更有張力,尤其是在低等級。

‧ 我們計畫要移除一些沒有明確用途的法術。譬如說魔法增效、魔法抑制、防護火焰結界和防護冰霜結界將會自遊戲中移除,我們說不定還會移除更多法術。

‧ 召喚食物和水的能力將會在較高等級才能使用(譬如說40級),同時我們會做出一些改變,讓法師不會在低等級時太容易耗光法力。一旦法師學會如何召喚食物河水,召喚出來的東西將能同時恢復生命力與法力。

‧ 灼燒將會提供法師火系法術的傷害加成。我們的目標是讓灼燒成為法師輸出循環的一部份,以及一個有效的傷害輸出能力,就算那個人只是在協助團隊提供致命一擊機率的debuff。灼燒將會提供法師更多特殊的優勢,而且能透過天賦強化。


新天賦與天賦變更

‧ 秘法集中現在從每個沒有擊中目標的法術中恢復法力,包括無法發出的秘法飛彈。我們希望秘法系法師能玩一玩角色有多少法力,然後讓玩家獲得足夠的工具來管理法力。

‧ 天賦「玩火」在被近戰攻擊命中時將會縮短衝擊波的冷卻時間,取代目前的效果。

‧ 火焰狂熱將會在三個或更多目標被你的持續傷害(DoT)火系法術所傷時,提供加速等級。

‧ 燃盡天賦可以讓法師在耗盡法力時,以生命力來施法。


專精天賦被動加成

秘法
法術傷害
法術加速
法力嫻熟

火焰
法術傷害
法術致命一擊
點燃

冰霜
法術傷害
法術致命一擊傷害
死亡冰霜

法力嫻熟 – 秘法系的傷害將取決於法師所擁有的法力。舉例來說,秘法系法師在有100%法力時所造成的傷害比只有50%法力時要多。如果他們法力開始降低,他們就會開始想要利用技能等方式來提升法力來提高他們的傷害。

點燃 – 所有直接傷害的火系法術都會追加持續傷害(DoT)效果。類似火球術的作用方式,而DoT法術則會變得更強。

死亡冰霜 – 施放寒冰箭會讓法師獲得一個能提高所有冰霜、火焰和秘法法術傷害的buff,唯一不受此影響的法術就是寒冰箭本身。


我們希望大家喜歡這篇預覽,也期待能收到你們對於這些更動的想法與回應。請記得這些資訊仍只是在進行中,可能會隨著資料片的研發而改變。

此外,由於《魔獸世界:浩劫與重生》仍在緊鑼密鼓地研發中,文中的技能、天賦、地名均為暫譯,將來有可能會變動。


製作人最新的回應!


火 焰之球不是引導法術。它或許會有施法時間,但是發出去之後就不用理他了。我們想嘗試看看直線行進法術的概念,因為目前還沒有類似的法術。讓這個球去追人的 概念有點像是一個華麗的持續傷害(DoTs)法術(或許他是實用型的法術),但是它不會讓人覺得是個新法術。我們會平衡它的單一目標傷害,但是如果你發射 的角度讓它可以擊中很多目標,那就算你厲害!


迷霧之牆不是引導法術。我們還不確定它的範圍有多大,但是感覺會比較像拒馬而不是冰霜陷阱。


我們蠻喜歡焦炎之痕的運作方式。當大家整體的致命率調低後,我們希望觸發效果的感覺比較像是「你觸發了獎勵」,而非「我無法保持他永遠發動」的挫折感。我們可能因為這個原因而做出全面性的調整。

關 於祕法飛彈的改動,目前的版本是相當的酷。但問題在於這個法術設計相當難以平衡。不是耗魔太高傷害低,就是相反的問題。這確實在低等級時會發生,同時我們 也認為法師低等升級體驗也有點過於無聊。這個改動讓你不能隨心隨意施放祕法飛彈。飛彈的按鈕會保持灰色。然而,當你製造傷害時,有機率觸發祕法飛彈,而且 你一定會想要施放他。高等級的火法或冰法或許會改用其他法術,如果我們喜歡這個設定,或許會讓火法或冰法使用這個法術,只是使用頻率比奧法要來得少一點。

關 於專精加成這點,請了解這對我們來說是個全新的設計概念,而且非常少人實際看過它。我們會承受某些喜歡特定天賦的人扣我們帽子的風險,例如專精屬性不有 趣,或者喜歡某些天賦的人會覺得太複雜而責怪它。但是這也是需要我們一直溝通的事情,也是我們的設計涵蓋簡單到複雜等各種機制的原因。


冰霜專精的死亡冰霜不是要讓冰法狂放冰霜箭的產物。它的用意是要讓冰法少放點冰霜箭。如果你只放冰霜箭,就會浪費掉死亡冰霜的加成。


我們把製造飲食轉移到高等級,是因為不想讓玩家在低等級花太多時間坐在地板上。我們並非想讓昇級變難,而是要降低玩家需要吃喝的狀況,因此我們才要把食物跟飲水等級調高。


我們設計法力嫻熟(祕法專精)的原因是因為祕法天賦管理法力值的方式很有趣,至少是在高等級的時候。我們認為延伸這個概念,讓祕法師利用保持法力值的設定來打出更高的傷害是一件很有趣事。我發現很多玩家預測祕法將會在PVE絕種,用這種有限的資訊來預測是不成熟的。


對 於時間扭曲與嗜血術,我們真的想讓10人團隊的隊員組成比起巫妖王之怒這個版本更具彈性。我們聽到太多有關薩滿是團隊必需品的論調。我們越是聽到"我們從 此不再需要帶某個特定天賦的特定職業"越是開心。因為我們希望你出團是因為你是好玩家,而不是你的存在可以提升整個團隊的表現。在團隊中有好的表現是很有 趣的,我們也了解,而且我們不會完全排除掉團隊的合作。但是比起玩家的技術這是次要的。


我了解很多法師很喜歡防護火焰結界與魔法 抑制。或許"沒有明確用途的法術"不是最適當的用詞,但是我們移除某些遊戲設定的時候並不是真的要砍掉它。當我們讓玩家增加一些新法術到快捷鍵時,我們覺 得把一些比較無趣的法術從快捷鍵移除是比較公平的事情。在這個階段比較不用去擔心平衡的問題。還有許多事情是必須去煩惱的。例如擔心這些法術是不是一個有 趣的點子。


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