目前分類:遊戲討論 (102)
- Nov 14 Sun 2010 00:17
鋼彈 S級機體介紹!!!!!!!!
- Nov 14 Sun 2010 00:13
航海王 One Piece 你喜歡哪些美女?(內附超正照片,有捏)
中文名:瑪姬
原文名:マキノ
英文名:Makino
其他名:酒店老闆娘
首登場:第1話
來歷:第一話出現的酒店女老闆,酒店本身曾經是紅髮的據點。
註解:
類型:良家婦女型
中文名:亞爾麗塔
原文名:アルビダ
英文名:Alvida
其他名:大鐵棒、滑嫩果實能力者、亞爾麗塔海賊團船長
首登場:第2話
來歷:以前是恐龍,吃了惡魔果實變成超級美女,現在和巴其結盟中。
註解:請投票吃了惡魔果實後的形象。
類型:韓式天后型
中文名:娜美
原文名:ナミ
英文名:Nami
其他名:女竊賊、第2人、魔女、女王
首登場:第8話
來歷:戰爭遺孤,成長於可可亞西村,後為了贖回村子加入惡龍海賊團。18歲。
註解:主角,不用多說了。
類型:綜合型
中文名:可雅
原文名:カヤ
英文名:Kaya
其他名:千金
首登場:第23話
來歷:和騙人布是青梅竹馬的豪門千金,被狡猾的克洛設計謀取財產,體弱多病,後來成為實習醫生。
註解:
類型:林黛玉型
中文名:虹子
原文名:ノジコ
英文名:Nochiko
其他名:
首登場:第70話
來歷:戰爭遺孤,娜美的姐姐。21歲。
註解:
類型:藝術家型
中文名:貝爾梅爾
原文名:ベルメール
英文名:Bellemere
其他名:壞女孩、養母、橘子園主
首登場:第77話
來歷:年輕時候當過海軍,快死的時候收養娜美和虹子,有了活下去的勇氣。享年30。
註解:享年30歲,請投活著的時候。
類型:早年叛逆型,後來持家型
中文名:達絲琪
原文名:たしぎ
英文名:Tashigi
其他名:眼鏡妹,蠢女人
首登場:第96話
來歷:本部上尉,斯摩格手下,刀劍鑒賞家,和克伊娜長得很像。21歲。
註解:
類型:笨女人型
中文名:薇薇
原文名:ネフェルタリ.ビビ
英文名:Nefertari ViVi
其他名:阿拉巴斯坦王國公主、Miss星期三
首登場:第103話
來歷:阿拉巴斯坦王國公主,草帽團唯一沒上船的人類團員,曾秘密潛入巴洛克華克。16歲。
註解:
類型:公主型
中文名:Miss情人節
原文名:ミス.バレンタイン
英文名:Miss Valentine
其他名:輕飄飄果實能力者、檸檬女
首登場:第110話
來歷:克洛克達爾手下的高級特務,與鼻屎男搭檔,理想是開巧克力店。
註解:
類型:小情人型
中文名:妮可.羅賓
原文名:ニコ.ロビン
英文名:Nico Robin
其他名:惡魔之子、第6人、第一級危險分子、Miss All星期天
首登場:第114話
來歷:年紀小小就成為歐哈拉的考古學家,後來逃亡加入過很多海賊團,協助了克洛克達爾。28歲。
註解:主角,也不用多說了。
類型:智慧型
中文名:Miss黃金週
原文名:ミス.ゴールデンウィーク
英文名:Miss Golden-Week
其他名:寫實畫家
首登場:第117話
來歷:巴洛克華克的高級特務,擅長顏色陷阱,在扉頁的故事裡拯救過其他高級特務。
註解:應要求加入此候選人
類型:小朋友型
中文名:波菈
原文名:ポーラ (ミス.ダブルフィンガー)
英文名:Paula
其他名:Miss雙手指、咖啡店主、荊棘果實能力者
首登場:第160話
來歷:克洛克達爾手下的高級特務,荊棘果實能力者,敗於娜美,之後越獄逃走。
註解:
類型:主婦型
中文名:希娜
原文名:ヒナ
英文名:Hina
其他名:黑檻希娜、本部上校、檻檻果實能力者
首登場:第171話扉頁
來歷:斯摩格的同學和同事,芬布迪和傑克斯的上司,打敗Mr﹒2。32歲。
註解:
類型:魅力型
中文名:海咪
原文名:ケイミー
英文名:Camie
其他名:美人魚小妹
首登場:第195話扉頁
來歷:被小八所救,最終成為小八的助手,後被抓拍賣,天龍人出價5億。
註解:
類型:鄰家女孩型
中文名:柯妮絲
原文名:コニス
英文名:Konis
其他名:天使
首登場:第239話
來歷:空島女孩,喜歡彈豎琴,幫助草帽一夥,拯救空島民眾。
註解:
類型:天使型
中文名:拉琪
原文名:ラキ
英文名:Laki
其他名:香朵拉女戰士
首登場:第249話
來歷:從小和瓦夷帕一起長大,後來加入了與艾涅爾的戰爭。
註解:
類型:古典型
中文名:環球小姐
原文名:ミス.ユニヴァス
英文名:Miss Universe
其他名:
首登場:第261話扉頁
來歷:瓦波爾從磁鼓王國流亡出去之後,因造玩具發大財,有錢後娶了此女。
註解:
類型:拜金型
中文名:穆絲
原文名:ムース
英文名:Musse
其他名:卡爾葛拉之女、蛇神的祭品
首登場:第287話
來歷:香朵拉的大戰士卡爾葛拉的女兒,曾作為祭品奉獻給蛇神,被諾蘭德所救。
註解:
類型:淑女型
中文名:波琪
原文名:ポルチェ
英文名:Porche
其他名:黑眼罩
首登場:第305話
來歷:銀狐弗克西手下的戰鬥員、幹部,說話嗲聲嗲氣。
註解:
類型:大姊型
中文名:卡莉法
原文名:カリファ
英文名:Kalifa
其他名:泡泡果實能力者
首登場:第345話
來歷:CP9成員,假扮當艾斯巴古的秘書以執行任務,後來吃了泡泡果實。25歲。
註解:
類型:白領麗人型
中文名:妮可.歐爾比雅
原文名:ニコ.オルビア
英文名:Nico Olivia
其他名:考古學家、羅賓之母
首登場:第392話
來歷:歐哈拉的學者,羅賓的老媽,以學者的身份冒險尋找歷史正文,亡於非常召集。
註解:請投活著的歐爾比雅。
類型:古墓麗影型
中文名:培羅娜
原文名:ペローナ
英文名:Perona
其他名:鬼魂公主、四怪人、鬼魂果實能力者、動物殭屍和嚇人殭屍指揮官
首登場:第444話
來歷:很小就跟著摩利亞的怪人之一,後來被大熊彈飛下落不明。
註解:
類型:蘿莉型
中文名:辛朵莉
原文名:シンドリー
英文名:Cindry
其他名:大明星
首登場:第446話
來歷:生前是萬眾矚目的大明星,死後被塞進影子而成為殭屍。
註解:請投生前的辛朵莉,而不是殭屍辛朵莉。
類型:明星型
中文名:夏露莉雅宮
原文名:シャルリア宮
英文名:Sharlia
其他名:天龍人
首登場:第497話
來歷:天龍人羅斯瓦德聖的女兒,曾試圖殺死海咪。
註解:
類型:千金小姐型
中文名:夏克雅克
原文名:シャクヤク
英文名:Shakuyaku
其他名:夏姬、夏姨、芍姨
首登場:第498話
來歷:40年前是被卡普追趕的海賊,後來改邪歸正和冥王雷利生活在一起。
註解:
類型:徐娘半老型
中文名:珠寶.波妮
原文名:ジュエリー.ボニー
英文名:Jewelry Bonny
其他名:大胃王、邦妮海賊團船長、過億超新星、疑似擁有控制年齡的能力者
首登場:第498話
來歷:泡泡島上11個過億超新星之一,來自南海。
註解:請投正常情況下的年齡。
類型:豪爽型
中文名:瑪格麗特
原文名:マーガレット
英文名:Marguerite
其他名:瑪麗隔壁
首登場:第514話
來歷:九蛇護國戰士,救過魯夫,拔過魯夫的蘑菇,被石化過一段時間。
註解:
類型:野性美型
中文名:阿菲蘭多拉
原文名:アフェランドラ
英文名:Aphelandra
其他名:女高人
首登場:第514話
來歷:九蛇護國戰士之一
註解:
類型:巨型
中文名:桔梗
原文名:キキョウ
英文名:Kikyo
其他名::
首登場:第514話
來歷:九蛇護國戰士之一
註解:
類型:悍婦型
中文名:蘭
原文名:ラン
英文名:Ran
其他名:
首登場:第516話
來歷:九蛇海賊團戰士之一
註解:
類型:乖巧型
中文名:波雅.漢考克
原文名:ボア.ハンコック
英文名:Boa Hancock
其他名:王下七武海、蛇姬、海賊女帝、亞馬遜.莉莉皇帝、九蛇海賊團船長、甜甜果實能力者。
首登場:第516話
來歷:12歲被拐賣為奴,4年後逃脫,後領導九蛇海賊團遠征首次被懸賞8000萬。
註解:
類型:傾國傾城型
中文名:波雅.瑪麗格爾德
原文名:ボア.マリーゴールド
英文名:Boa Marigold
其他名:
首登場:第516話
來歷:蛇姬的三妹,後來發胖。
註解:請投11年前的瑪麗格爾德
類型:懷念當年型
原文名:マキノ
英文名:Makino
其他名:酒店老闆娘
首登場:第1話
來歷:第一話出現的酒店女老闆,酒店本身曾經是紅髮的據點。
註解:
類型:良家婦女型
中文名:亞爾麗塔
原文名:アルビダ
英文名:Alvida
其他名:大鐵棒、滑嫩果實能力者、亞爾麗塔海賊團船長
首登場:第2話
來歷:以前是恐龍,吃了惡魔果實變成超級美女,現在和巴其結盟中。
註解:請投票吃了惡魔果實後的形象。
類型:韓式天后型
中文名:娜美
原文名:ナミ
英文名:Nami
其他名:女竊賊、第2人、魔女、女王
首登場:第8話
來歷:戰爭遺孤,成長於可可亞西村,後為了贖回村子加入惡龍海賊團。18歲。
註解:主角,不用多說了。
類型:綜合型
中文名:可雅
原文名:カヤ
英文名:Kaya
其他名:千金
首登場:第23話
來歷:和騙人布是青梅竹馬的豪門千金,被狡猾的克洛設計謀取財產,體弱多病,後來成為實習醫生。
註解:
類型:林黛玉型
中文名:虹子
原文名:ノジコ
英文名:Nochiko
其他名:
首登場:第70話
來歷:戰爭遺孤,娜美的姐姐。21歲。
註解:
類型:藝術家型
中文名:貝爾梅爾
原文名:ベルメール
英文名:Bellemere
其他名:壞女孩、養母、橘子園主
首登場:第77話
來歷:年輕時候當過海軍,快死的時候收養娜美和虹子,有了活下去的勇氣。享年30。
註解:享年30歲,請投活著的時候。
類型:早年叛逆型,後來持家型
中文名:達絲琪
原文名:たしぎ
英文名:Tashigi
其他名:眼鏡妹,蠢女人
首登場:第96話
來歷:本部上尉,斯摩格手下,刀劍鑒賞家,和克伊娜長得很像。21歲。
註解:
類型:笨女人型
中文名:薇薇
原文名:ネフェルタリ.ビビ
英文名:Nefertari ViVi
其他名:阿拉巴斯坦王國公主、Miss星期三
首登場:第103話
來歷:阿拉巴斯坦王國公主,草帽團唯一沒上船的人類團員,曾秘密潛入巴洛克華克。16歲。
註解:
類型:公主型
中文名:Miss情人節
原文名:ミス.バレンタイン
英文名:Miss Valentine
其他名:輕飄飄果實能力者、檸檬女
首登場:第110話
來歷:克洛克達爾手下的高級特務,與鼻屎男搭檔,理想是開巧克力店。
註解:
類型:小情人型
中文名:妮可.羅賓
原文名:ニコ.ロビン
英文名:Nico Robin
其他名:惡魔之子、第6人、第一級危險分子、Miss All星期天
首登場:第114話
來歷:年紀小小就成為歐哈拉的考古學家,後來逃亡加入過很多海賊團,協助了克洛克達爾。28歲。
註解:主角,也不用多說了。
類型:智慧型
中文名:Miss黃金週
原文名:ミス.ゴールデンウィーク
英文名:Miss Golden-Week
其他名:寫實畫家
首登場:第117話
來歷:巴洛克華克的高級特務,擅長顏色陷阱,在扉頁的故事裡拯救過其他高級特務。
註解:應要求加入此候選人
類型:小朋友型
中文名:波菈
原文名:ポーラ (ミス.ダブルフィンガー)
英文名:Paula
其他名:Miss雙手指、咖啡店主、荊棘果實能力者
首登場:第160話
來歷:克洛克達爾手下的高級特務,荊棘果實能力者,敗於娜美,之後越獄逃走。
註解:
類型:主婦型
中文名:希娜
原文名:ヒナ
英文名:Hina
其他名:黑檻希娜、本部上校、檻檻果實能力者
首登場:第171話扉頁
來歷:斯摩格的同學和同事,芬布迪和傑克斯的上司,打敗Mr﹒2。32歲。
註解:
類型:魅力型
中文名:海咪
原文名:ケイミー
英文名:Camie
其他名:美人魚小妹
首登場:第195話扉頁
來歷:被小八所救,最終成為小八的助手,後被抓拍賣,天龍人出價5億。
註解:
類型:鄰家女孩型
中文名:柯妮絲
原文名:コニス
英文名:Konis
其他名:天使
首登場:第239話
來歷:空島女孩,喜歡彈豎琴,幫助草帽一夥,拯救空島民眾。
註解:
類型:天使型
中文名:拉琪
原文名:ラキ
英文名:Laki
其他名:香朵拉女戰士
首登場:第249話
來歷:從小和瓦夷帕一起長大,後來加入了與艾涅爾的戰爭。
註解:
類型:古典型
中文名:環球小姐
原文名:ミス.ユニヴァス
英文名:Miss Universe
其他名:
首登場:第261話扉頁
來歷:瓦波爾從磁鼓王國流亡出去之後,因造玩具發大財,有錢後娶了此女。
註解:
類型:拜金型
中文名:穆絲
原文名:ムース
英文名:Musse
其他名:卡爾葛拉之女、蛇神的祭品
首登場:第287話
來歷:香朵拉的大戰士卡爾葛拉的女兒,曾作為祭品奉獻給蛇神,被諾蘭德所救。
註解:
類型:淑女型
中文名:波琪
原文名:ポルチェ
英文名:Porche
其他名:黑眼罩
首登場:第305話
來歷:銀狐弗克西手下的戰鬥員、幹部,說話嗲聲嗲氣。
註解:
類型:大姊型
中文名:卡莉法
原文名:カリファ
英文名:Kalifa
其他名:泡泡果實能力者
首登場:第345話
來歷:CP9成員,假扮當艾斯巴古的秘書以執行任務,後來吃了泡泡果實。25歲。
註解:
類型:白領麗人型
中文名:妮可.歐爾比雅
原文名:ニコ.オルビア
英文名:Nico Olivia
其他名:考古學家、羅賓之母
首登場:第392話
來歷:歐哈拉的學者,羅賓的老媽,以學者的身份冒險尋找歷史正文,亡於非常召集。
註解:請投活著的歐爾比雅。
類型:古墓麗影型
中文名:培羅娜
原文名:ペローナ
英文名:Perona
其他名:鬼魂公主、四怪人、鬼魂果實能力者、動物殭屍和嚇人殭屍指揮官
首登場:第444話
來歷:很小就跟著摩利亞的怪人之一,後來被大熊彈飛下落不明。
註解:
類型:蘿莉型
中文名:辛朵莉
原文名:シンドリー
英文名:Cindry
其他名:大明星
首登場:第446話
來歷:生前是萬眾矚目的大明星,死後被塞進影子而成為殭屍。
註解:請投生前的辛朵莉,而不是殭屍辛朵莉。
類型:明星型
中文名:夏露莉雅宮
原文名:シャルリア宮
英文名:Sharlia
其他名:天龍人
首登場:第497話
來歷:天龍人羅斯瓦德聖的女兒,曾試圖殺死海咪。
註解:
類型:千金小姐型
中文名:夏克雅克
原文名:シャクヤク
英文名:Shakuyaku
其他名:夏姬、夏姨、芍姨
首登場:第498話
來歷:40年前是被卡普追趕的海賊,後來改邪歸正和冥王雷利生活在一起。
註解:
類型:徐娘半老型
中文名:珠寶.波妮
原文名:ジュエリー.ボニー
英文名:Jewelry Bonny
其他名:大胃王、邦妮海賊團船長、過億超新星、疑似擁有控制年齡的能力者
首登場:第498話
來歷:泡泡島上11個過億超新星之一,來自南海。
註解:請投正常情況下的年齡。
類型:豪爽型
中文名:瑪格麗特
原文名:マーガレット
英文名:Marguerite
其他名:瑪麗隔壁
首登場:第514話
來歷:九蛇護國戰士,救過魯夫,拔過魯夫的蘑菇,被石化過一段時間。
註解:
類型:野性美型
中文名:阿菲蘭多拉
原文名:アフェランドラ
英文名:Aphelandra
其他名:女高人
首登場:第514話
來歷:九蛇護國戰士之一
註解:
類型:巨型
中文名:桔梗
原文名:キキョウ
英文名:Kikyo
其他名::
首登場:第514話
來歷:九蛇護國戰士之一
註解:
類型:悍婦型
中文名:蘭
原文名:ラン
英文名:Ran
其他名:
首登場:第516話
來歷:九蛇海賊團戰士之一
註解:
類型:乖巧型
中文名:波雅.漢考克
原文名:ボア.ハンコック
英文名:Boa Hancock
其他名:王下七武海、蛇姬、海賊女帝、亞馬遜.莉莉皇帝、九蛇海賊團船長、甜甜果實能力者。
首登場:第516話
來歷:12歲被拐賣為奴,4年後逃脫,後領導九蛇海賊團遠征首次被懸賞8000萬。
註解:
類型:傾國傾城型
中文名:波雅.瑪麗格爾德
原文名:ボア.マリーゴールド
英文名:Boa Marigold
其他名:
首登場:第516話
來歷:蛇姬的三妹,後來發胖。
註解:請投11年前的瑪麗格爾德
類型:懷念當年型
- Nov 14 Sun 2010 00:12
航海王 One Piece 576話...咻刊止痛用...576話艾涅爾亂入(已經上傳大檔)
576話 ...一面倒的局面...究竟誰可以帶著援軍出現...
不受海流和無風帶的限制...正義之門開不開都無所謂?強大壓倒性力量的援軍....
金獅子?不對....眾所期待的...真正王著.....唯一的神....艾涅爾576話即將亂入...
http://www.wretch.cc/blog/kenkk1444
咻咻惡搞作品..
真的...大家都說3000萬幹不掉鷹眼......好吧...艾涅爾說他用五億.....
嘿..感謝二樓的幫我po上來..
本來想說因為576話要休刊..等下禮拜po上來..讓大家止癢的.....
先看完下禮拜又難熬啦...
過完年要上班了所以沒辦法這樣畫給大家過乾癮...
之後也陸續會出的...
一樣會先po我的無名..
在po上來這裡...
如果有人願意幫我帶po來這裡我也ok的...記得幫我註明出處就ok摟~
不受海流和無風帶的限制...正義之門開不開都無所謂?強大壓倒性力量的援軍....
金獅子?不對....眾所期待的...真正王著.....唯一的神....艾涅爾576話即將亂入...
http://www.wretch.cc/blog/kenkk1444
咻咻惡搞作品..
真的...大家都說3000萬幹不掉鷹眼......好吧...艾涅爾說他用五億.....
嘿..感謝二樓的幫我po上來..
本來想說因為576話要休刊..等下禮拜po上來..讓大家止癢的.....
先看完下禮拜又難熬啦...
過完年要上班了所以沒辦法這樣畫給大家過乾癮...
之後也陸續會出的...
一樣會先po我的無名..
在po上來這裡...
如果有人願意幫我帶po來這裡我也ok的...記得幫我註明出處就ok摟~
- Nov 14 Sun 2010 00:08
AION 永恆紀元 二服首殺—鋼鐵鉤爪號完整攻略(附推王影片)
鋼鐵鉤爪號完整攻略 WeKey板
版權屬於遊戲基地AION討論板,請勿擅自轉載
本文由SnowWolf雪狼團隊製作,編寫:SW雪艷狼
前置任務
想要進入 鋼鐵鉤爪號 尋寶探險必須先解個前置任務喔
NPC會隨機出現在下方兩個地圖的三個位子,他停留時間不會很長,建議找朋友一起尋找他比較有效率喔 ^^
魔族必須找 烏伊肯 接任務
天族必須找 洛伊金 接任務
接了任務之後牠會直接把你傳送進去鋼鐵鉤爪號裡面的一個牢房,進去之後你會看到隔壁牢房裡面的NPC夏武隆
與夏武隆對話之後他會給你一個移動捲軸,先別急著點捲軸喔!
要先點在地上的背包
點完背包之後就可以點夏武隆給你的移動咒文書了
咒文書會把你直接傳送到黑雲貿易島(達人島),建議找幾個朋友一起去以免一到就被敵人殺掉囉,到了達人島會看到還任務的NPC,還完任務就OK可以準備出發前往 鋼鐵鉤爪號 挑戰囉。
剛鐵鉤爪號中層
主城 飛艇著陸地 的 黑雲貿易航海士
另外鋼鐵鉤爪號 有許多相關任務包含高階烙印任務,記得要先接一接喔!
剛鐵鉤爪號中層 平面圖
鋼鐵鉤爪號中層 所需要找的 命名怪物
進入鋼鐵鉤爪號!
一進去的感覺非常新奇,就好像偷偷爬上了賊船的感覺(本來就是..),
進入後首先會接觸到的是 鋼鐵鉤爪號 的中層,
接下來 路癡小貝 冒死帶大家一步一步逛完 鋼鐵鉤爪號 XD,
因為自己是嚴重的路癡 所以很了解 迷路的痛苦..
希望我詳細的講解可以讓大家順順的走QQ”
中層首先要找到 清道夫努努金 擊敗牠才能獲得船員休息室鑰匙,
牠會隨機出現在以下兩個位子。
打倒 清道夫努努金 便可打開前往船員休息室的門(B)了
直走會經過一個房間,下圖
這裡是有兩個任務道具,一個在桌上一個在桌後面的地上
繼續往前走就可以遇到隨機出現的 酒罈子卡多卡 打倒牠會得到傭兵宿舍鑰匙
進入傭兵宿舍會遇到 火花術士卡東庫
開門後請小心引怪許多鋼鐵上怪物都是兩三支一組的
這裡是 巨拳齊魯金 打倒牠之後會得到右舷甲板鑰匙(D)
在來經過一個長長的走道..
就會發現 轟趴入口..不不..是酒店入口,
這裡的老闆娘可是非常妖嬌美麗喔 O_O!!
白白嫩嫩的老闆娘波拉莉玉照...嘴邊還有顆美人痣呢..
進入酒店之後 開始尋找老闆娘波拉莉芳蹤—她會隨機出現在以下兩個地方
下圖的酒吧是其中一個位子
打倒軟綿綿的 老闆娘波拉莉 之後會隨機得到
酒店二樓鑰匙或是掠奪物倉庫鑰匙。
圈起來的是酒店二樓入口 掠奪物倉庫入口是在斜對面 標示F
這兩個地方都可以到下一個區域
進入酒店二樓會需要接過一個區域要用跳的請小心別掉下去喔!
掉下去可是會被一堆海盜央央圍爐呢,當然也可以先清除掉下方的怪,
只是會很花時間 O_O。
這裡可以小小的助跑一下然後直接跳就可以,
別太緊張XD不然會跟我一樣一直 掉下去
(由台灣AION官網轉貼)
要進入掠奪物倉庫時會遇到安妮奇奇,注意喔一旦靠近牠銀幕的右上方就會開始計時3分鐘,這個小遊戲必須在3分鐘內,從一大堆箱子中找出正確的寶箱鑰匙,
不過別擔心找不到其實也沒關係,這邊所找的寶箱鑰匙是開啟中層BOSS曼圖圖的房間裡(胡特金的金庫)用的,如果不想玩這個遊戲也可以放棄是沒有關係的,不過聽說寶箱裡有珍貴的道具喔(我自己沒有找到過 = =)。
在來往尾端走會有兩個通路,
這兩個房間分別有 收藏家梅梅金 以及 品酒師約里奇奇,
這兩隻會隨機掉落胡特金金庫的鑰匙,必須取得鑰匙才能到曼圖圖的房間,
取得鑰匙之後就可以去找中層最刺激的了 O_O
也就是兩個房間中間那個區域。
進去之後會看到成山的金銀財寶XD還有中間的龐然大物..
黃金眼圖曼曼和馴獸師安妮奇奇
要打下這隻龐然大物有些細節要注意喔.. (感覺房間好擁擠~)
千萬不要認為馴獸師安妮奇奇比較小隻就應該比較好打,安妮在圖曼曼死之前都是處於無敵的狀態,所以還是先集中精神打圖曼曼吧!
在開打前須先分配好團員工作以及站位,在房間地上可以看到有兩個機關分別是
飲水供給裝置 以及 飼料供給裝置,必須要三個團員隨時準備啟動這兩個裝置,不過這兩個裝置只要啟動過位子就會變喔!
★啟動機關必須三個人一起點一個機關才能啟動
【方法一】
圖曼曼是野生動物非常殘暴,所以只要牠一喊要喝水或是飢餓,就必須三個人一起發動機關才能制止圖曼曼發狂,因為一旦牠發狂就會有增益效果(變強),會非常可怕 = = 不過就算餵食牠有時候也會因為安妮的阻止而停止進食,不過每次吃東西或是喝東西至少會乖一下下..
待打倒圖曼曼之後安妮奇奇就很容易可以把它打倒囉。
【方法二】
另一個比較輕鬆的方式是需要團隊裡有殺星,並且有裝『地獄紋樣爆裂』這個烙印技能,使用這個技能可以很容易的先把安妮奇奇打倒,這個技能可以直接把她的血吸光,等殺星打倒安妮奇奇之後再來打圖曼曼就比較輕鬆囉,先打死安妮奇奇之後圖曼曼就不會吵說要喝水或是要吃飯,可以直接一起圍攻牠把牠打倒。
打完之後旁邊有一個小小的門,點門就可以出去到入口處了。
到這裡中層就逛完囉 ^0^
鋼鐵鉤爪號下層
進入下層再到上層
打倒中層最終BOSS黃金眼圖曼曼回到入口處,依照上面照片所指的方向就可以到往下層的升降梯,靠近升降梯就可以看到地上有一個把手型的機關,點機關就可以傳送到下層。
鋼鐵鉤爪號下層 平面圖 由台灣AION官網轉貼
剛鐵鉤爪號下層 命名怪
到了下層可要更小心了,因為下層以及上層都會有隱身怪物,
順著路線走首先會到達第一貨物倉庫,有可能會遇到被釋放的吉尼,
他是隨機出現並不會掉落鑰匙所以沒看到吉尼也沒關係XD
不過在這裡如果中了負面狀態必須要點中間那個香爐才能解掉
被釋放的吉尼有出的話是在7號位置,
往下一個房間1號位置會遇到結實的布布金,
打倒他會得到稀有動物保管室鑰匙(C)
進入稀有動物保管室後,經過一些奇怪動物之後會進入特別監獄區
進入特別監獄區首先會遇到在走廊上走來走去的小氣鬼阿拉金,
打倒阿拉金(他印度來的...?)會得到特別監獄鑰匙,
特別監獄入口標示為D裡面會隨機出現六隻配送中的委託品其中一隻,它會隨機掉落 風林之氣息、火山之氣息 是新製作風林火山系列武防具的核心材料。
在上一張小地圖標示3的地方有一隻看守長塔塔卡,
這隻身上的鑰匙可是非常重要的喔!打倒牠得到機房鑰匙才能夠找到機輪長
得到機房鑰匙之後進入下圖標示F的地方就要開始刺激囉 O_O”
進入F區經過一個小通道之後就會看到肥滋滋的輪機長拉夏拉夏,
牠坐在奇怪的機器上面並且控制著剛鐵鉤爪號的運作
輪機長拉夏拉夏攻略
這 隻BOSS其實不會很難打,只要了解怎麼減少傷害就可以囉,輪機長在受到攻擊到一段時間後會去啟動周圍的機關,這個機關會讓地上的小煙囪冒出紫色的爆炸煙 霧,這個煙霧一但爆炸傷害很高還會連爆,先觀察一下地形看哪一個角落離地上小煙囪比較遠,當看到煙囪開始冒煙時打手們就要準備躲到柱子旁,這樣才能夠減少 一半的傷害,只要在煙霧爆炸時有躲好就很容易打下了,輪機長拉夏拉夏會掉落牠手上那隻奇怪的伸縮武器(匕首),另外還會隨機掉落上級烙印任務道具喔!
找一個離地上小煙囪比較遠的角落躲
剛鐵鉤爪號上層
打倒輪機長之後會得到船錨室鑰匙,開門走出去會看到大錨,
旁邊有一個通風口,順著蟑螂亂爬(超噁心)的通風口走出去就到了上層甲板
剛鐵鉤爪號上層 平面圖 由台灣AION官網轉貼
剛鐵鉤爪號上層 命名怪
一出通風口會在下圖圈起來的地方
在上層甲板的怪物不只多還有很多是可怕的隱身怪,
所以最好讓弓星或是殺星走前面先看隱身怪的位子,
尤其要注意的是在甲板中間部分隱身怪是一群一起隱身的 = = 請小心腳步..
上層甲板首先要找的是煙鬼拉斯馬克
煙鬼拉斯馬克會隨機出現在下圖標示的兩個位子
建議在一到甲板時可以先看一下牠有沒有在出口的右手邊
打倒煙鬼拉斯馬克可以得到拉斯馬克的打火石,這個打火石是為了點燃甲板中間的大砲,大砲位子是在1的地方,點燃大砲後會清除掉上圖H位子附近的一大群怪,清掉這群怪之後要過去找同樣在H位子出現的一等航海士梅內奇奇,打倒她之後會得到武器儲藏庫鑰匙,拿到鑰匙之後可以照原路走回上層入口處,
旁邊有一個門這個門就是通往武器倉庫(標示2),通道很小進去時請小心引怪,
一到武器倉庫就會遇到獨眼傑爾金,打倒他會得到大型火炮室鑰匙
得到鑰匙之後順著路往裡面走到達3號門
注意喔!開門進入後先別動,等坦克先拉怪在動,
因為一進去門兩邊都各有一隻怪,這裡就是大型火炮室囉。
砲兵隊長普普金攻略
這 個BOSS不難打就像前面的輪機長一樣只要知道方法就可以輕鬆打下,砲兵隊長普普金常常會招換很多炸彈散布在整個房間,所以當炸彈出現的時候大家一起打掉 最近的一個小炸彈,再一起站在小炸彈原本的位置就可以躲過其他炸彈攻擊囉,另外在炸彈出現時不需要去攻擊砲兵隊長,因為在炸彈消失前牠是處於無敵狀態的, 可以看影片就知道很容易打倒他 ^^。
打倒砲兵隊長普普金之後會得到大砲修理房鑰匙,出了砲兵隊長房間之後右手邊有一個門,進去就會看到奇怪的大砲,這個大砲很好玩喔XD,點它它就會直接把你發射出去,變成人型砲彈射到對面二樓甲板
翻滾安全落地之後照著上圖虛線走會看到一個門,看起來好像很安全的門口可是有一組隱身怪在看守喔!
進去後就是壓軸好戲囉XD,這裡就是最終BOSS鋼鐵鉤爪胡特金的船長室了!!
鋼鐵鉤爪胡特金攻略
這隻BOSS真的不簡單..囧,他有很多地方要注意,
只要一個環節錯了很可能就要重打囉。
開打前請先確認護法疾風咒語是CD結束隨時可以放的狀態(比較好打)
想打倒這隻王的第一個重點是清怪速度,因為它會一直叫幫手出來攻擊大家,
所以身上的各種輔助捲軸、藥水、封魂石,技能,能用的都要好好利用,
每一個人都必須全力清怪,清怪重點要照順序
第一治癒師、第二咒術師、第三再來打戰士,再來就是襲擊員
(其他人在清怪時如果出了襲擊員,坦克要先把他們拉走)
建議先分配好誰是副坦,這樣大家才好跟打,
因為打這隻船長時大家主要是跟著副坦在打怪,
船長座位兩旁會出兩隻襲擊員,建議這兩隻怪一出的時候先讓坦克各吸一下仇恨,
這樣坦克才可以把這兩隻怪拉住不讓這兩隻怪去打治癒或是打手,
打手才能全力先清其它的怪,另外大家可以稍微記一下它出怪的順序,
這樣在清怪速度上會有一定的幫助(清怪速度跟順序很重要)
船長回去它的座位時是處於無敵狀態,這個時候不須要去打牠,
只要全力清怪就好,待船長的血剩下四分之一後,當牠在下台時放疾風咒語,
因為這時候需要非常強的攻擊輸出來清怪,而且他還會開始機率性把大家變樹,
變樹的時候無法解掉,只有變小雞可以用上級治癒藥水解,
不過變小雞只有很短的時間,
船長下台時會使用一些烙印技能來攻擊大家,在房間的中間打船長比較好,
受到的烙印記能傷害也會比較小 ^^
請看我們錄製的影片希望能讓大家更清楚了解打法
取於:http://www.gamebase.com.tw/forum/6619/topic/87506995/1?time=1278750838
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本文由SnowWolf雪狼團隊製作,編寫:SW雪艷狼
前置任務
想要進入 鋼鐵鉤爪號 尋寶探險必須先解個前置任務喔
NPC會隨機出現在下方兩個地圖的三個位子,他停留時間不會很長,建議找朋友一起尋找他比較有效率喔 ^^
魔族必須找 烏伊肯 接任務
天族必須找 洛伊金 接任務
接了任務之後牠會直接把你傳送進去鋼鐵鉤爪號裡面的一個牢房,進去之後你會看到隔壁牢房裡面的NPC夏武隆
與夏武隆對話之後他會給你一個移動捲軸,先別急著點捲軸喔!
要先點在地上的背包
點完背包之後就可以點夏武隆給你的移動咒文書了
咒文書會把你直接傳送到黑雲貿易島(達人島),建議找幾個朋友一起去以免一到就被敵人殺掉囉,到了達人島會看到還任務的NPC,還完任務就OK可以準備出發前往 鋼鐵鉤爪號 挑戰囉。
剛鐵鉤爪號中層
主城 飛艇著陸地 的 黑雲貿易航海士
另外鋼鐵鉤爪號 有許多相關任務包含高階烙印任務,記得要先接一接喔!
剛鐵鉤爪號中層 平面圖
鋼鐵鉤爪號中層 所需要找的 命名怪物
編號 | 說明 | 編號 | 說明 |
A | 鋼鐵鉤爪號後尾(中層):(角色進入位置) | 1 | 命名怪物-清道夫努努金 狩獵成功可獲得船員休息是鑰匙(B) |
B | 船員休息室(需使用鑰匙開啟) | 2 | 命名怪物-酒罈子卡多卡 狩獵成功可獲得傭兵宿舍(C)鑰匙 |
C | 傭兵宿舍(需使用鑰匙開啟) | 3 | 命名怪物-巨拳齊魯金 狩獵成功可獲得右舷甲板(D)鑰匙 |
D | 右舷甲板(需使用鑰匙開啟) | 4 | 命名怪物-火花術士卡東庫 |
E | 酒店二樓(需使用鑰匙開啟) 由老闆娘波拉莉琪隨機掉落 |
5 | 命名怪物-老闆娘波拉莉琪 會隨機出現在標示5的兩個位置其中一個 |
F | 掠奪物倉庫(需使用鑰匙開啟) 由老闆娘波拉莉琪隨機掉落 |
6 | 命名怪物-收藏家梅梅金 狩獵成功會有機會取得金庫鑰匙 |
G | 胡特金金庫(需使用鑰匙開啟) | 7 | 命名怪物-品酒師約里奇奇 狩獵成功會有機率取得金庫鑰匙 |
進入鋼鐵鉤爪號!
一進去的感覺非常新奇,就好像偷偷爬上了賊船的感覺(本來就是..),
進入後首先會接觸到的是 鋼鐵鉤爪號 的中層,
接下來 路癡小貝 冒死帶大家一步一步逛完 鋼鐵鉤爪號 XD,
因為自己是嚴重的路癡 所以很了解 迷路的痛苦..
希望我詳細的講解可以讓大家順順的走QQ”
中層首先要找到 清道夫努努金 擊敗牠才能獲得船員休息室鑰匙,
牠會隨機出現在以下兩個位子。
打倒 清道夫努努金 便可打開前往船員休息室的門(B)了
直走會經過一個房間,下圖
這裡是有兩個任務道具,一個在桌上一個在桌後面的地上
繼續往前走就可以遇到隨機出現的 酒罈子卡多卡 打倒牠會得到傭兵宿舍鑰匙
進入傭兵宿舍會遇到 火花術士卡東庫
開門後請小心引怪許多鋼鐵上怪物都是兩三支一組的
這裡是 巨拳齊魯金 打倒牠之後會得到右舷甲板鑰匙(D)
在來經過一個長長的走道..
就會發現 轟趴入口..不不..是酒店入口,
這裡的老闆娘可是非常妖嬌美麗喔 O_O!!
白白嫩嫩的老闆娘波拉莉玉照...嘴邊還有顆美人痣呢..
進入酒店之後 開始尋找老闆娘波拉莉芳蹤—她會隨機出現在以下兩個地方
下圖的酒吧是其中一個位子
打倒軟綿綿的 老闆娘波拉莉 之後會隨機得到
酒店二樓鑰匙或是掠奪物倉庫鑰匙。
圈起來的是酒店二樓入口 掠奪物倉庫入口是在斜對面 標示F
這兩個地方都可以到下一個區域
進入酒店二樓會需要接過一個區域要用跳的請小心別掉下去喔!
掉下去可是會被一堆海盜央央圍爐呢,當然也可以先清除掉下方的怪,
只是會很花時間 O_O。
這裡可以小小的助跑一下然後直接跳就可以,
別太緊張XD不然會跟我一樣一直 掉下去
(由台灣AION官網轉貼)
要進入掠奪物倉庫時會遇到安妮奇奇,注意喔一旦靠近牠銀幕的右上方就會開始計時3分鐘,這個小遊戲必須在3分鐘內,從一大堆箱子中找出正確的寶箱鑰匙,
不過別擔心找不到其實也沒關係,這邊所找的寶箱鑰匙是開啟中層BOSS曼圖圖的房間裡(胡特金的金庫)用的,如果不想玩這個遊戲也可以放棄是沒有關係的,不過聽說寶箱裡有珍貴的道具喔(我自己沒有找到過 = =)。
在來往尾端走會有兩個通路,
這兩個房間分別有 收藏家梅梅金 以及 品酒師約里奇奇,
這兩隻會隨機掉落胡特金金庫的鑰匙,必須取得鑰匙才能到曼圖圖的房間,
取得鑰匙之後就可以去找中層最刺激的了 O_O
也就是兩個房間中間那個區域。
進去之後會看到成山的金銀財寶XD還有中間的龐然大物..
黃金眼圖曼曼和馴獸師安妮奇奇
要打下這隻龐然大物有些細節要注意喔.. (感覺房間好擁擠~)
千萬不要認為馴獸師安妮奇奇比較小隻就應該比較好打,安妮在圖曼曼死之前都是處於無敵的狀態,所以還是先集中精神打圖曼曼吧!
在開打前須先分配好團員工作以及站位,在房間地上可以看到有兩個機關分別是
飲水供給裝置 以及 飼料供給裝置,必須要三個團員隨時準備啟動這兩個裝置,不過這兩個裝置只要啟動過位子就會變喔!
★啟動機關必須三個人一起點一個機關才能啟動
【方法一】
圖曼曼是野生動物非常殘暴,所以只要牠一喊要喝水或是飢餓,就必須三個人一起發動機關才能制止圖曼曼發狂,因為一旦牠發狂就會有增益效果(變強),會非常可怕 = = 不過就算餵食牠有時候也會因為安妮的阻止而停止進食,不過每次吃東西或是喝東西至少會乖一下下..
待打倒圖曼曼之後安妮奇奇就很容易可以把它打倒囉。
【方法二】
另一個比較輕鬆的方式是需要團隊裡有殺星,並且有裝『地獄紋樣爆裂』這個烙印技能,使用這個技能可以很容易的先把安妮奇奇打倒,這個技能可以直接把她的血吸光,等殺星打倒安妮奇奇之後再來打圖曼曼就比較輕鬆囉,先打死安妮奇奇之後圖曼曼就不會吵說要喝水或是要吃飯,可以直接一起圍攻牠把牠打倒。
打完之後旁邊有一個小小的門,點門就可以出去到入口處了。
到這裡中層就逛完囉 ^0^
鋼鐵鉤爪號下層
進入下層再到上層
打倒中層最終BOSS黃金眼圖曼曼回到入口處,依照上面照片所指的方向就可以到往下層的升降梯,靠近升降梯就可以看到地上有一個把手型的機關,點機關就可以傳送到下層。
鋼鐵鉤爪號下層 平面圖 由台灣AION官網轉貼
剛鐵鉤爪號下層 命名怪
編號 | 說明 | 編號 | 說明 |
A | 抵達處=第1貨物倉庫(下層) | 1 | 命名怪物-結實的布布金 狩獵成功可獲得稀有動物保管室鑰匙(標示C) |
B | 下層出口 | 2 | 命名怪物-小氣鬼阿拉金 狩獵成功可獲得特別監獄鑰匙(標示D) |
C | 稀有動物保管室 | 3 | 命名怪物-看守長塔塔卡 狩獵成功可獲得機房鑰匙(標示E) |
D | 特別監獄 | 4 | 會出現動物型態的命名怪物。(六種隨機出現一隻) |
E | 機房 | 5 | 命名怪物-輔助機關士比努金 狩獵成功可獲得動力室鑰匙(標示F) |
F | 動力室 | 6 | 命名怪物-輪機長拉夏拉夏 狩獵成功可獲得船錨室鑰匙(標示G) |
G | 船錨室 | 7 | 命名怪物-被釋放的吉尼 |
到了下層可要更小心了,因為下層以及上層都會有隱身怪物,
順著路線走首先會到達第一貨物倉庫,有可能會遇到被釋放的吉尼,
他是隨機出現並不會掉落鑰匙所以沒看到吉尼也沒關係XD
不過在這裡如果中了負面狀態必須要點中間那個香爐才能解掉
被釋放的吉尼有出的話是在7號位置,
往下一個房間1號位置會遇到結實的布布金,
打倒他會得到稀有動物保管室鑰匙(C)
進入稀有動物保管室後,經過一些奇怪動物之後會進入特別監獄區
進入特別監獄區首先會遇到在走廊上走來走去的小氣鬼阿拉金,
打倒阿拉金(他印度來的...?)會得到特別監獄鑰匙,
特別監獄入口標示為D裡面會隨機出現六隻配送中的委託品其中一隻,它會隨機掉落 風林之氣息、火山之氣息 是新製作風林火山系列武防具的核心材料。
在上一張小地圖標示3的地方有一隻看守長塔塔卡,
這隻身上的鑰匙可是非常重要的喔!打倒牠得到機房鑰匙才能夠找到機輪長
得到機房鑰匙之後進入下圖標示F的地方就要開始刺激囉 O_O”
進入F區經過一個小通道之後就會看到肥滋滋的輪機長拉夏拉夏,
牠坐在奇怪的機器上面並且控制著剛鐵鉤爪號的運作
輪機長拉夏拉夏攻略
這 隻BOSS其實不會很難打,只要了解怎麼減少傷害就可以囉,輪機長在受到攻擊到一段時間後會去啟動周圍的機關,這個機關會讓地上的小煙囪冒出紫色的爆炸煙 霧,這個煙霧一但爆炸傷害很高還會連爆,先觀察一下地形看哪一個角落離地上小煙囪比較遠,當看到煙囪開始冒煙時打手們就要準備躲到柱子旁,這樣才能夠減少 一半的傷害,只要在煙霧爆炸時有躲好就很容易打下了,輪機長拉夏拉夏會掉落牠手上那隻奇怪的伸縮武器(匕首),另外還會隨機掉落上級烙印任務道具喔!
找一個離地上小煙囪比較遠的角落躲
剛鐵鉤爪號上層
打倒輪機長之後會得到船錨室鑰匙,開門走出去會看到大錨,
旁邊有一個通風口,順著蟑螂亂爬(超噁心)的通風口走出去就到了上層甲板
剛鐵鉤爪號上層 平面圖 由台灣AION官網轉貼
剛鐵鉤爪號上層 命名怪
編號 | 說明 | 編號 | 說明 |
A | 船錨室(上層) | G | 船長的寶箱、閃光的箱子所在 |
B | 上層通風口 | H | 命名怪物-一等航海士梅內奇奇 狩獵成功可獲得武器儲藏庫鑰匙 |
C | 命名怪物-獨眼傑爾金 狩獵成功可獲得大型火炮室鑰匙 |
1 | 中央甲板 |
D | 命名怪物-砲兵隊長普普金 狩獵成功可獲得大砲修理房鑰匙 |
2 | 前往武器倉庫 |
E | 船長室 命名怪物-鋼鐵鉤爪胡特金 |
3 | 前往大型火砲室 |
F | 命名怪物-煙鬼拉斯馬克 會在這兩處所標示的地方出現 狩獵可得拉斯馬克的打火石 |
4 | 砲台修理房 奇怪的大砲所在 |
一出通風口會在下圖圈起來的地方
在上層甲板的怪物不只多還有很多是可怕的隱身怪,
所以最好讓弓星或是殺星走前面先看隱身怪的位子,
尤其要注意的是在甲板中間部分隱身怪是一群一起隱身的 = = 請小心腳步..
上層甲板首先要找的是煙鬼拉斯馬克
煙鬼拉斯馬克會隨機出現在下圖標示的兩個位子
建議在一到甲板時可以先看一下牠有沒有在出口的右手邊
打倒煙鬼拉斯馬克可以得到拉斯馬克的打火石,這個打火石是為了點燃甲板中間的大砲,大砲位子是在1的地方,點燃大砲後會清除掉上圖H位子附近的一大群怪,清掉這群怪之後要過去找同樣在H位子出現的一等航海士梅內奇奇,打倒她之後會得到武器儲藏庫鑰匙,拿到鑰匙之後可以照原路走回上層入口處,
旁邊有一個門這個門就是通往武器倉庫(標示2),通道很小進去時請小心引怪,
一到武器倉庫就會遇到獨眼傑爾金,打倒他會得到大型火炮室鑰匙
得到鑰匙之後順著路往裡面走到達3號門
注意喔!開門進入後先別動,等坦克先拉怪在動,
因為一進去門兩邊都各有一隻怪,這裡就是大型火炮室囉。
砲兵隊長普普金攻略
這 個BOSS不難打就像前面的輪機長一樣只要知道方法就可以輕鬆打下,砲兵隊長普普金常常會招換很多炸彈散布在整個房間,所以當炸彈出現的時候大家一起打掉 最近的一個小炸彈,再一起站在小炸彈原本的位置就可以躲過其他炸彈攻擊囉,另外在炸彈出現時不需要去攻擊砲兵隊長,因為在炸彈消失前牠是處於無敵狀態的, 可以看影片就知道很容易打倒他 ^^。
影音名稱
AION - 永恆紀元 鋼鐵鉤爪號船長 |
打倒砲兵隊長普普金之後會得到大砲修理房鑰匙,出了砲兵隊長房間之後右手邊有一個門,進去就會看到奇怪的大砲,這個大砲很好玩喔XD,點它它就會直接把你發射出去,變成人型砲彈射到對面二樓甲板
翻滾安全落地之後照著上圖虛線走會看到一個門,看起來好像很安全的門口可是有一組隱身怪在看守喔!
進去後就是壓軸好戲囉XD,這裡就是最終BOSS鋼鐵鉤爪胡特金的船長室了!!
鋼鐵鉤爪胡特金攻略
這隻BOSS真的不簡單..囧,他有很多地方要注意,
只要一個環節錯了很可能就要重打囉。
開打前請先確認護法疾風咒語是CD結束隨時可以放的狀態(比較好打)
想打倒這隻王的第一個重點是清怪速度,因為它會一直叫幫手出來攻擊大家,
所以身上的各種輔助捲軸、藥水、封魂石,技能,能用的都要好好利用,
每一個人都必須全力清怪,清怪重點要照順序
第一治癒師、第二咒術師、第三再來打戰士,再來就是襲擊員
(其他人在清怪時如果出了襲擊員,坦克要先把他們拉走)
建議先分配好誰是副坦,這樣大家才好跟打,
因為打這隻船長時大家主要是跟著副坦在打怪,
船長座位兩旁會出兩隻襲擊員,建議這兩隻怪一出的時候先讓坦克各吸一下仇恨,
這樣坦克才可以把這兩隻怪拉住不讓這兩隻怪去打治癒或是打手,
打手才能全力先清其它的怪,另外大家可以稍微記一下它出怪的順序,
這樣在清怪速度上會有一定的幫助(清怪速度跟順序很重要)
船長回去它的座位時是處於無敵狀態,這個時候不須要去打牠,
只要全力清怪就好,待船長的血剩下四分之一後,當牠在下台時放疾風咒語,
因為這時候需要非常強的攻擊輸出來清怪,而且他還會開始機率性把大家變樹,
變樹的時候無法解掉,只有變小雞可以用上級治癒藥水解,
不過變小雞只有很短的時間,
船長下台時會使用一些烙印技能來攻擊大家,在房間的中間打船長比較好,
受到的烙印記能傷害也會比較小 ^^
請看我們錄製的影片希望能讓大家更清楚了解打法
取於:http://www.gamebase.com.tw/forum/6619/topic/87506995/1?time=1278750838
- Nov 14 Sun 2010 00:05
暗黑破壞神 練法介紹:幻想世界中的法師們
這篇要介紹的是幻想世界幾個經典的法師角色,分別為牧師、死亡騎士、魔法師、和東方的方術士;之所以選他們作代表,是因為在某種意義上,他們代表著象徵精神力量的法師的各種型態。下面就為各位介紹他們的不同:
代表光明與奉獻的白魔法
牧師:
牧師是為主服務的神職人員,透過虔誠的信仰,他們能借助神的力量來幫助人民;牧師的能力以治療、祝福等輔助法術為主,而其治癒的能力傳言對死屍或亡靈化成的魔物具有殺傷力。
身為神與人之間橋樑的牧師,必需遵照神的旨意行事,他們不攜帶鋒利的武器,也很少上前線作戰,這些事多半交給隨行的保護人員。
練法:
能治癒隊友、重創不死系的聖光彈是牧師的象徵技能,加上經靈氣強化、替你抵抗惡魔的傭兵,便是牧師的標準型態。然而就算再小心,遇到遺忘騎士傭兵還是有被攻擊反噬的可能,所以我再配上不死惡魔通吃的「天殛聖光」--神聖衝擊的循環電傷作為輔助技能。
代表邪惡與自我的黑魔法
死亡騎士:
惡魔是宗教神話、民俗信仰中,相對「善」和光明的精神存在;巫術是借助某種超人的力量,對人類、或自然界的事物施加影響或控制的方術。
死亡騎士是幻想世界中的角色,擁著惡魔般的作戰力量、以及妖巫操縱亡靈的能力。他們士生前多是擁有重要地位的高貴騎士,然因過於執著於力量的追求,在生命將盡之際,他們背判了自己的信仰,將靈魂賣給了惡魔,換取近乎永恆的不死之軀,以及畢生追求的無敵力量。
死亡騎士的特徵是穿著厚重的盔甲、彰顯地位貴重的披風,雙眼耀著邪惡的寒光,全身散發出黑暗的死亡氣息。
練法:
要詮釋死亡騎士,戰死靈是最相稱的角色。這隻戰死靈我著重在力量和速度的表現上,前者為儘可能提高骨技和肉搏的傷害輸出,後者我以將肉搏和施法合在同一組武器上,和高施法、跑速來體現。
代表自然和知識的青魔法
魔法師:
魔法的起源其有許多不同說法,其最早可溯自原始部落中的巫師--在知識尚未發達之前,人類對可左右他們生存的自然力量充滿畏懼;人心需要安定的力量,於是其中較有智識者,便成為解釋世界、帶領族群的人。
他們主導著的早期的世界觀,建立了各地的神話、宗教或信仰,是精神文明的推衍者。而其用來祭天求雨、與神靈溝通的種種行為,後來成為神秘學研究中的一環;在與各種知識結合後,形成能透過個人意志操控自然之力的魔法理論。
無論史實如何,魔法代表著為人們對自然的崇拜、希望能藉某種途徑獲得操控的能力,會使用魔法的人,則像徵著睿智及富有知識。而和宗教中神魔的善惡之力不同,魔法的習得較偏向技巧、天賦,與人格較無關係。
練法:
掌握三種元素之力的法師是魔法師的不二人選,我將練法分為兩種型態來介紹,一是以武器作為魔法發動媒介的「魔劍士」,二是以結合三系最終魔法為目的的「大法師」。
魔劍士
魔劍士的最大特徵是:主攻技必需由武器攻擊來發動。這邊不提用到元素靈氣的配法,由本身技能來看,強化可提供火傷,但火免疫的敵人亦佔了高威脅性敵人的 一大半,必需找一個能應付這些怪的攻擊手段。我使用的是雙鬼火搭配惡魔機器穿刺的方法,雙鬼火提供20%機率擊中施展16級閃電,穿刺攻擊提高命中次數、 並和閃電同屬直線攻擊。令一組武器則配剛毅幻化+鳳凰,前者增防、後者回血,亦可提供高火傷的普攻。
大法師
這隻角色結合了三系技能樹中的最終魔法「冰封球、雷雲風暴和九頭海蛇」,在定位上,冰封球作掃大群敵人的主攻、九頭海蛇為打分散敵人及冰免的副主攻、雷雲風暴作為兩個Timer Skill的輔助技。
配法上,不帶傭兵以突顯出角色的戰術特色:自拿無限,配上高跑速強化冰封球的打帶跑能力;無限能強化九頭海蛇,而海蛇能預先施放、自動攻擊的特性可減輕不拿盾的防禦問題;護符撐高電系技能、配上預先施放的高等雷雲風暴,大範圍的靜態和高頻率的雷雲大符地增強戰力。
註:先換上「雷雲裝」出城→切戰召戰鬥指揮→放雷雲(54級)→回城換裝
代表天人合一與修為境界的仙術
方(道)術士:
方術即道家五術「山醫命相卜」中的山術,亦泛指民間各種技能。山術又稱修仙道之術,修道者多遠離世俗、隱至深山中修練;因叢林生存不易,他們需習武以強體魄,採補練丹以養生,進而學符籙以驅煞闢邪,習經典以曉天道,最後以道合而一、修成真人。
在神鬼仙俠的世界裡,不論是正邪仙凡,皆能練成一些神通妙法,和西方魔法不同,這些術法源自中國文化中陰陽五行生剋循環、對事物取其象徵概念的思想,自成一個體系。
小說裡的方術士(修道成仙者)多半不涉江湖俗世,只在妖邪危害人間時出現;他們偶爾也會遊走民間,為人消災解厄、渡化有緣人;而尚在修練的方術士(常是玩家),要在江湖上行善積功,為民降妖除魔,以待修成圓滿。
練法:
由於暗黑除刺客外,並無中國仙術、武功的素材,因此在表現上要發揮點想像力。我用德魯依的火風暴象徵仙術的三昧真火,配上雙夢的普攻代表道家的五雷掌,靈和灰熊是符咒和召山神,傭兵和夢境的迷亂可說是方術中的降頭術。
配法上,以搭配高跑速的火風暴主攻,由於要肉搏、回覆又只依靠藤和鳳凰的吃屍體,所以傭兵配上打擊發動迷亂來減少受到的攻擊。
代表光明與奉獻的白魔法
牧師:
牧師是為主服務的神職人員,透過虔誠的信仰,他們能借助神的力量來幫助人民;牧師的能力以治療、祝福等輔助法術為主,而其治癒的能力傳言對死屍或亡靈化成的魔物具有殺傷力。
身為神與人之間橋樑的牧師,必需遵照神的旨意行事,他們不攜帶鋒利的武器,也很少上前線作戰,這些事多半交給隨行的保護人員。
練法:
能治癒隊友、重創不死系的聖光彈是牧師的象徵技能,加上經靈氣強化、替你抵抗惡魔的傭兵,便是牧師的標準型態。然而就算再小心,遇到遺忘騎士傭兵還是有被攻擊反噬的可能,所以我再配上不死惡魔通吃的「天殛聖光」--神聖衝擊的循環電傷作為輔助技能。
代表邪惡與自我的黑魔法
死亡騎士:
惡魔是宗教神話、民俗信仰中,相對「善」和光明的精神存在;巫術是借助某種超人的力量,對人類、或自然界的事物施加影響或控制的方術。
死亡騎士是幻想世界中的角色,擁著惡魔般的作戰力量、以及妖巫操縱亡靈的能力。他們士生前多是擁有重要地位的高貴騎士,然因過於執著於力量的追求,在生命將盡之際,他們背判了自己的信仰,將靈魂賣給了惡魔,換取近乎永恆的不死之軀,以及畢生追求的無敵力量。
死亡騎士的特徵是穿著厚重的盔甲、彰顯地位貴重的披風,雙眼耀著邪惡的寒光,全身散發出黑暗的死亡氣息。
練法:
要詮釋死亡騎士,戰死靈是最相稱的角色。這隻戰死靈我著重在力量和速度的表現上,前者為儘可能提高骨技和肉搏的傷害輸出,後者我以將肉搏和施法合在同一組武器上,和高施法、跑速來體現。
代表自然和知識的青魔法
魔法師:
魔法的起源其有許多不同說法,其最早可溯自原始部落中的巫師--在知識尚未發達之前,人類對可左右他們生存的自然力量充滿畏懼;人心需要安定的力量,於是其中較有智識者,便成為解釋世界、帶領族群的人。
他們主導著的早期的世界觀,建立了各地的神話、宗教或信仰,是精神文明的推衍者。而其用來祭天求雨、與神靈溝通的種種行為,後來成為神秘學研究中的一環;在與各種知識結合後,形成能透過個人意志操控自然之力的魔法理論。
無論史實如何,魔法代表著為人們對自然的崇拜、希望能藉某種途徑獲得操控的能力,會使用魔法的人,則像徵著睿智及富有知識。而和宗教中神魔的善惡之力不同,魔法的習得較偏向技巧、天賦,與人格較無關係。
練法:
掌握三種元素之力的法師是魔法師的不二人選,我將練法分為兩種型態來介紹,一是以武器作為魔法發動媒介的「魔劍士」,二是以結合三系最終魔法為目的的「大法師」。
魔劍士
魔劍士的最大特徵是:主攻技必需由武器攻擊來發動。這邊不提用到元素靈氣的配法,由本身技能來看,強化可提供火傷,但火免疫的敵人亦佔了高威脅性敵人的 一大半,必需找一個能應付這些怪的攻擊手段。我使用的是雙鬼火搭配惡魔機器穿刺的方法,雙鬼火提供20%機率擊中施展16級閃電,穿刺攻擊提高命中次數、 並和閃電同屬直線攻擊。令一組武器則配剛毅幻化+鳳凰,前者增防、後者回血,亦可提供高火傷的普攻。
大法師
這隻角色結合了三系技能樹中的最終魔法「冰封球、雷雲風暴和九頭海蛇」,在定位上,冰封球作掃大群敵人的主攻、九頭海蛇為打分散敵人及冰免的副主攻、雷雲風暴作為兩個Timer Skill的輔助技。
配法上,不帶傭兵以突顯出角色的戰術特色:自拿無限,配上高跑速強化冰封球的打帶跑能力;無限能強化九頭海蛇,而海蛇能預先施放、自動攻擊的特性可減輕不拿盾的防禦問題;護符撐高電系技能、配上預先施放的高等雷雲風暴,大範圍的靜態和高頻率的雷雲大符地增強戰力。
註:先換上「雷雲裝」出城→切戰召戰鬥指揮→放雷雲(54級)→回城換裝
代表天人合一與修為境界的仙術
方(道)術士:
方術即道家五術「山醫命相卜」中的山術,亦泛指民間各種技能。山術又稱修仙道之術,修道者多遠離世俗、隱至深山中修練;因叢林生存不易,他們需習武以強體魄,採補練丹以養生,進而學符籙以驅煞闢邪,習經典以曉天道,最後以道合而一、修成真人。
在神鬼仙俠的世界裡,不論是正邪仙凡,皆能練成一些神通妙法,和西方魔法不同,這些術法源自中國文化中陰陽五行生剋循環、對事物取其象徵概念的思想,自成一個體系。
小說裡的方術士(修道成仙者)多半不涉江湖俗世,只在妖邪危害人間時出現;他們偶爾也會遊走民間,為人消災解厄、渡化有緣人;而尚在修練的方術士(常是玩家),要在江湖上行善積功,為民降妖除魔,以待修成圓滿。
練法:
由於暗黑除刺客外,並無中國仙術、武功的素材,因此在表現上要發揮點想像力。我用德魯依的火風暴象徵仙術的三昧真火,配上雙夢的普攻代表道家的五雷掌,靈和灰熊是符咒和召山神,傭兵和夢境的迷亂可說是方術中的降頭術。
配法上,以搭配高跑速的火風暴主攻,由於要肉搏、回覆又只依靠藤和鳳凰的吃屍體,所以傭兵配上打擊發動迷亂來減少受到的攻擊。
- Nov 14 Sun 2010 00:02
League of Legends
《League of Legends》是美國 RoitGames 最新開發的 3D 即時戰略網路遊戲,是由《DotA All stars》原班人馬精心打造。日前,中國大陸代理商「騰訊科技」為遊戲舉辦命名活動,最終由《英雄聯盟》脫穎而出。
《League of Legends》 除了擁有 DotA 的快節奏、多種策略、團隊作戰,多樣化的英雄選擇之外,還擁有可自定義的玩家介面;通過網路可以提供無盡的英雄選擇;擁有豐富和操作簡潔的物品合成系統; 更多的地圖、場景可提供不同的遊戲樂趣;遊戲內置的排行和競技系統;先進、獨特的召喚 avatar 系統等多種豐富的遊戲特色。
玩家所扮演的角色就是召喚師,召喚師擁有獨立的經驗系統,通過戰鬥勝利可獲得經驗升級,並擁有獨特的「影響力點數」。遊戲將採用免費模式,玩家可以付費開啟20位特有英雄的使用(提供免費使用的英雄有 40位)。
1.每位召喚師在單場比賽中可以使用兩個召喚師法術,而召喚師的等級將影響到可施放法術的選擇範圍。召喚師可以施放的法術包括治癒、加速、傳送、隱身…等等,這些法術在關鍵時刻將影響到最終的勝負。
2.召喚師可以在戰鬥前配置一個特有的符文系統,這套符文系統包括銘文(法術增效)、印記(攻擊增效)和封印(防禦增效)三個領域,恰當的搭配可以讓你的戰術取得更有效的發揮。
3.召喚師本身擁有一個類似《魔獸世界》天賦系統的專精系統,這個專精系統必須使用每次升級所獲得的影響力點數來配置強化,分攻擊、防禦和大招三個方 面,攻擊專精可以強化基本傷害;防禦專精則可以減少英雄復活等待的時間(3點減少10%);大招專精部分目前我們瞭解得並不多。這些專精並不會對戰局產生 決定性的影響,但卻可以從很多小方面來一點一滴累積優勢。
《League of Legends》 除了擁有 DotA 的快節奏、多種策略、團隊作戰,多樣化的英雄選擇之外,還擁有可自定義的玩家介面;通過網路可以提供無盡的英雄選擇;擁有豐富和操作簡潔的物品合成系統; 更多的地圖、場景可提供不同的遊戲樂趣;遊戲內置的排行和競技系統;先進、獨特的召喚 avatar 系統等多種豐富的遊戲特色。
玩家所扮演的角色就是召喚師,召喚師擁有獨立的經驗系統,通過戰鬥勝利可獲得經驗升級,並擁有獨特的「影響力點數」。遊戲將採用免費模式,玩家可以付費開啟20位特有英雄的使用(提供免費使用的英雄有 40位)。
1.每位召喚師在單場比賽中可以使用兩個召喚師法術,而召喚師的等級將影響到可施放法術的選擇範圍。召喚師可以施放的法術包括治癒、加速、傳送、隱身…等等,這些法術在關鍵時刻將影響到最終的勝負。
2.召喚師可以在戰鬥前配置一個特有的符文系統,這套符文系統包括銘文(法術增效)、印記(攻擊增效)和封印(防禦增效)三個領域,恰當的搭配可以讓你的戰術取得更有效的發揮。
3.召喚師本身擁有一個類似《魔獸世界》天賦系統的專精系統,這個專精系統必須使用每次升級所獲得的影響力點數來配置強化,分攻擊、防禦和大招三個方 面,攻擊專精可以強化基本傷害;防禦專精則可以減少英雄復活等待的時間(3點減少10%);大招專精部分目前我們瞭解得並不多。這些專精並不會對戰局產生 決定性的影響,但卻可以從很多小方面來一點一滴累積優勢。
- Nov 14 Sun 2010 00:01
傲視天地 軍團尋找夥伴
軍團國家的選擇,以投票表決
註:上列連結網址為官方論壇
- Nov 14 Sun 2010 00:00
霹靂震寰宇之兵甲龍痕
劇情介紹
廢天地、滅生靈、神裂歇、寧清兵甲武經現,神州烽煙起,
四魌封武冠,莫問誰為敵?
死國戰神,千年奇蹟阿修羅復活,武林陷入莫大危機,莫汗走廊也因此重建,極道先生完成醉飲黃龍的心願,再度集合御天刀龍,傲世蒼宇刀無極、天刀笑劍鈍、漠刀絕塵、嘯日猋,四龍聯手摧毀莫汗走廊,但不毛礦坑卻埋伏暗樁,通往死國與火宅佛獄的血闇沉淵,就此開啟。
四魌界武冠傳說雅狄王,當年蟬聯十一屆四魌界武術魁首,卻在後來莫名失蹤。
後來隨著兵甲武經十一卷的問世,也一一揭開了當初埋藏在四魌界的秘密。
血闇沉淵之外,拂櫻齋主暗算楓岫主人,真實身份乃是火宅佛獄的凱旋侯,咒世主、太息公,佛獄三公會合,開啟未來局面的入侵。火宅佛獄最強的實力集合,準備入侵苦境。集境軍督燁世兵權統合集境軍力,加上千葉傳奇之助,在苦集合一之後,積極佈軍苦境。
武林動盪,百世經綸一頁書再現塵寰,浴火重生,再度對決佛業雙身,同一時間,身在慈光之塔的清香白蓮素還真,也踏上了回歸之路。
- Nov 13 Sat 2010 23:58
霹靂 請問霹靂狂刀真正的上市日期是何時呢?
霹靂狂刀目前還是有廠商在洽談。【不是加亞倒店喔!=.=】
我推測今年發片的機率很高.....
不過會不會在台灣發售就不知道了。
至於網站,目前還是撤掉換成個人的,版主也有一天沒一天在弄,唯一可以肯定的是:跟霹靂狂刀一‧點‧關‧係‧也‧沒‧有。
所以也不要管那個預告片啦。那只是我試FLASH的一個『練習』
我推測今年發片的機率很高.....
不過會不會在台灣發售就不知道了。
至於網站,目前還是撤掉換成個人的,版主也有一天沒一天在弄,唯一可以肯定的是:跟霹靂狂刀一‧點‧關‧係‧也‧沒‧有。
所以也不要管那個預告片啦。那只是我試FLASH的一個『練習』
- Nov 13 Sat 2010 23:54
星海爭霸 戰役終極大師成就 重點難點成就技巧大分享
經過一周的奮鬥,終於拿到了星際2單人戰役的最終成就:終極大師,同時完成了這篇一萬多字的文章。我現在的表情一定類似《肖申克的救贖》裏安迪在大海邊上的笑容,哈哈哈。
廢話不多說,馬上先進入成就技巧區塊。
全文歡迎轉載,但是請註明出處。
感謝遙遠,讓我在星際1時期有這麽多好的錄像可以觀看;
感謝178,讓我能在等待星際2的時候得到各種最新的情報。
感謝我身邊所有支持我的人,謝謝!
寫在前面的話:
我一周目和二周目通關用的是殘酷難度
我三周目補全成就時用的是困難難度(就不自虐了寒)
我的方法不一定是最好的,但是可以一試:)
有些太簡單的成就就……恕我略過:D
第三關:關鍵時刻
攻擊就是最好的防禦:要求在過關前幹掉蟲族4個孵化場(蟲族老本)
這個成就的難點就在於初期雖然蟲族的部隊不多,但是我方的部隊更少。等後期我方部隊成規模了,因為蟲族是無限刷兵,越刷越多,所以蟲族的部隊更多……
其實可以用比較討巧的打法完成這個成就:首先開局把前線的地堡全回收了,全部撤回高地防守(還有1個不損建築的成就可以另外做),以4個地堡防守路口足夠。然後開始爆機槍兵和醫療兵,記得升級步兵的攻防。
碰到要救人的目標觸發了就去救人,這些兵力都是不可多得的。記得要多補充補給站,不然人口老是會是負的……
等有30人的部隊以後,看準蟲族自殺進攻的空當,直接打地圖正上方的蟲族基地。這個地圖蟲族有三個基地,左下和右上的基地都要上坡,蟲族蟑螂飛龍加刺蛇堵在斜坡口,幾乎是沖不上去的(我沖過幾次,兩敗俱傷,正在得瑟終於把蟲子清幹凈了突然來幾個坑道蟲……刷兵了WTF)。只有正上方的蟲族基地是平地,而且盛產飛龍lol
盡量早地幹掉正上方基地的2個孵化場,然後別打其他東西,立刻撤回橋頭。此時家裏急需不斷爆機槍兵,補充部隊。
那位說了:那還少2個啊,還2個蟲族基地這麽難打怎麽辦?
別急,等大約5分鐘,我們再回去剛才最上面的基地看看吧,你會發現蟲族又把主基地造回去了……SO,lol
- Nov 13 Sat 2010 23:50
星海爭霸 暴雪 3D 動畫技術凌駕好萊塢! 《星海爭霸》首席 3D 動畫設計師專訪
《星海爭霸 2 : 自由之翼》即將在明日舉辦全球唯一一場的預售會,在預售會之前Blizzard Entertainment 特別安排首席 3D 設計師 Allen Dilling 接受網路媒體聯訪。Allen Dilling 負責監督並設計《星海爭霸2》 的動畫和視覺效果,對於遊戲的整體形象與傳達的感受,Dilling 扮演非常重要的角色,確保遊戲戰場上各個單位和角色能夠順暢地移動,並讓遊戲中的技能和武器特效能夠賦予兼具史詩與科幻般的氛圍。Dilling 希望藉此機會分享《星海爭霸II : 自由之翼》的特色與設計,並為玩家解答相關的問題。以下是遊戲基地GNC訪問的內容:
Q︰星海爭霸一到二演化為3D遊戲,就美術而言,在開發中遇到的困難以及挑戰有哪些?另外,星海爭霸二有一個地圖編輯器,在製作上美術的想法是什麼?
A: 星海爭霸二採用了全新的引擎,因此我們可以做很多在星海爭霸以及魔獸爭霸三中做不到的事情,他和星海爭霸以及魔獸爭霸三完全不同。還好我們有很多聰明的設 計師讓他們和我們討論怎麼做一些新的 3D 機制,可以讓我們在美術上隨心所欲的發揮創意,不論是蟲族的黏稠感或是人類的銅鏽感味道都是可以做的出來的,我也可以很高興的說,這些新增的視覺效果並不 會影響到遊戲的流暢度。至於地圖編輯器這一部分,美術參與到的並沒有很多,之後我們或許也會在地圖編輯器裡面加入更多視覺效果,供玩家們取用。但是就目前 而言,美術部門對地圖編輯器的參與程度並不是很高。
Q:請問你們是怎麼設計的,可以把蟲族做得那麼的噁心,但是又噁心的非常帥氣!
A:蟲族其實對於我們美術部門來說,的確是最大的挑戰,我們在嘗試找到絕妙的平衡算是花了非常久的時間。也花了很多時間在嘗試如何讓他做的非常的駭人,但是看起來又很酷,當然我們會從大自然、不同的生物或者是其他地方取得靈感。但是其實每隻蟲族的單位至少都修改過兩三次,才有辦法做到讓我們滿意。
Q:請問在遊戲兵種單位的動作呈現上,是否有使用動態捕捉系統?像是人類陸戰隊、或者是蟲族的刺蛇?
A:基本上沒有使用動態捕捉,不管是模組或者是動作,都是用手畫出來的,因為這款遊戲算是比較制式化,並沒有非常多需要擬真的地方,而且像是除了人類陸戰隊可以用動態捕捉系統外,其他可能像是飛行器具、地面的器具或者是瘋狂外星人,這些也沒有辦法用動態捕捉牠們的動作。
Q:之所以會問關於動態捕捉的問題,是因為遊戲中有很多細節,比如刺蛇的行走跟蠕動,實在是不是人類可以用手調整出來的,那想請問遊戲中的兵種單位的動作大概都花了多久的時間調整?
A:感謝你對我們的肯定,這對我們美術部門來講是非常大的讚美,其實講到刺蛇,他的確是很特殊的,我們有一位同仁,他是用 3D Max studio 來調整出刺蛇的動作。至於平均一個單位要花多少時間調整,平均大約是花 3~4 天的時間來調整一個單位的全部的動畫。
Q:台灣遊戲研發主要大部分都是使用3D Max studio,但是國外有許多廠商都是使用Maya,那剛剛提到說刺蛇是使用3D Max studio調整出來的,那星海爭霸2裡面也是同時使用這兩套軟體在進行嗎?
A:對我們即時戰略小 組來說,我們只有使用 3D Max studio,其他部門有聽說是有使用 Maya,但是我並不清楚他們使用上的比例是多少。我們只使用 PhotoShop (建構材質素材用)、Zbrush、Mudbox (兩款都是建構模型用軟體),我們所有的環境、材質生成、角色設計,都是使用3D Max studio,當然我們有自己專屬的客製化的Max外掛。
Q:包含CG嗎?因為CG的細緻程度是非常駭人的程度,那個也是用3D Max studio調整出來的?
A: 私下講的話,我不在動畫部門,但是據我知道,動畫部門那邊也是使用3D Max studio,他們從以前到現在都是使用這套軟體,但是他們有許多客製化的外掛可以使用。(編按:3D Max studio 這軟體,依照外掛跟輔助軟體的專業度以及涵蓋度的不同,能夠呈現的效果會差異很大,雖然人為的技術是比較重要,但是連 CG 都可以用 3D Max studio 做的話,暴雪的美術可以說是世界首屈一指的!)
Q:在於設計單位的時候,你們的設計考量是?外觀?功能?符合劇情?
A:這比較沒有辦法給予一個非常明確的答案,實際上在設計的時候每一點都非常的重要,在設計的過程其實是非常漫長的,通常設計師會和美術坐在一起討論,當設計師提到說在某個地方需要一個某個角色的時候,像是神族英雄 zeratul 澤拉圖的 形象。美術部門就會想辦法把這個角色的形象給描繪出來。可有時候,美術人員也可能會提出:「那如果我們加進一個會飛的、手上拿著雷射鞭、眼睛會射出來雷射 的怪獸,這樣會不會很酷呢?」這樣的提案,他們會拿自己的點子跟設計師做討論。基本上最終設計的概念就是,不管是角色、遊戲性、還是外觀,都能夠符合設計 師的想法,還有美術部門對品質的要求。
Q:魔獸爭霸三和星海爭霸二一樣身為3D遊戲,就碰撞體積而言,星海爭霸二的大規模部隊移動起來似乎和魔獸爭霸三中不太相同,請問3d模型設計師有針對碰撞體積做什麼樣的調整或改進嗎?
A:星海爭霸二的碰撞體積設計上和魔獸爭霸三比較來說是完全不一樣的。我們採用了全新的機制,幸好我們有些非常聰明的遊戲設計師,能讓單位在行進的過程中能更順遂,即使在碰到比較擠的通道的時候,新設計也能讓單位順利通過。
Q:在操作大型空中飛行單位的時候,如果一移動的時候,他們會先全部聚集成一群,然後到了定點之後再全部散開。
A:這是延續星海1的特性,所以在星海 2 的時候我們繼續延續這點。在於地面單位我們是有單位碰撞設計,但是空中卻沒有單位碰撞的原因,只是希望能夠讓玩家在遊戲的時候比較方便有趣些,當然我們知道那個在現實生活中是違反物理原則的。
Q:在於整體遊戲面臨到建構模型的時候,有沒有遇到那些比較特殊的狀況?像是實際建構模型的時候比想像中的棘手?
A:基本上每個種族和每個單位都讓我們美術部門都蠻吐血的,如果要講說比較特別困難的部分,像是蟲族的 baneling 毒爆蟲巢,因為他的建築像是飄浮在空中的感覺,要怎麼讓他飄起來的感覺不像是用魔法飄起來的,或者是看起來很”聳”的味道,要取決到那最佳的感覺,那倒是還蠻困難的。我們花了一點時間去思考要怎麼讓他飄起來但是卻沒有魔法的味道。
機械部分,也有一些比較大的挑戰,像是人類的指揮中心,因為他可以升級成兩種外觀迥異的星軌指揮總部或者是行星要塞。所以在設計的時候必須要確定說他在升級時的動作跟變形是有符合道理、有脈絡可循的,能合理的在同一個單位裡面做出不同的表現,這部分就是在機械的設計上比較困難的地方。
Q:就我們所知目前第二次封測已經結束,等到七月二十七號遊戲上市的時候,遊戲的模組會不會有什麼樣的改變?
A:當然我們也已經準備了所謂的 Day1 Patch(第一天的更新)。雖然設計師們都會想要將封測期間得到資訊用在 Patch 當中,但根據我所知實際上並不會有什麼太大的變化。
Q:一直以來有一個玩家常常反應的問題,就是大規模交戰的時候,特別是在同種族對戰時,當僅僅用顏色來辨識的時候,那在未來有沒有辦法說加入玩家在達到一定成就時,自己的單位看起來能跟別人的不同,是否有這種設計呢?
A: 其實我們在設計每個單位的時候,總是想辦法讓每個單位都能在遊戲過程中很容易的被辨認、很容易看出來?並讓單位特色的辨識性和藝術性取得平衡。當然會有玩 家跟我們說希望讓這個單位的特色能更明顯,在這同時我們也不希望降低單位的遊戲性或辨識性。目前遊戲中是有這樣的設定:玩家可以隨著戰役或任務進行,可以 獲得屬於自己的一些標章或者標誌,譬如說像人類的星形標誌,或者神族的一些特殊標誌,玩家們可以把這些標誌,加在自己的單位上,不過這些標誌並不是玩家自 己創的,而是有一個圖庫,隨著成就達成而慢慢釋放出來,那當然在未來,我們也可以嘗試希望讓玩家加入自己的風格,只是目前還沒有這方面的規劃。
Q:暗黑破壞神三運用了物理引擎havok,星海爭霸二為什麼不加入類似這種havok的物理效果呢?
A: 事實上,星海爭霸二也是有用到Havok物理引擎,例如有單位在懸崖上被殺死,掉下來的零件或是屍體會彈了幾下,或者是在空中直接爆炸後,有零件掉落在地 上,像這些效果就是運用到了Havok引擎和功能,由於畫面中可能同時有數十個或是上百個單位,所以我們不會每個單位都用到Havok引擎,可能只會隨機 的挑選幾隻,讓他呈現出Havok的效果,這樣才不會給記憶體太多負擔。遊戲中的圖型設定設置成「高」或者「超高」,基本上呈現出來的物理特性就會更豐 富。
Q:請問就於Allen Dilling本身而言,過去參與設計魔獸爭霸的經驗有沒有哪些是傳承到這次星海爭霸2裡面的?
A:魔獸爭霸3是我們暴雪第一款3D遊戲,在魔獸爭霸3裡面我們學到了3D引擎、3D技術等等,我們也從那時候開始開發3D的技術,像是美術設計、遮蔽器的應用,或者是圖形引擎的應用,這個部分就有很多是那時候一直不斷延續傳承下來的經驗。
Q:請問對Allen Dilling來說,所謂的「暴風雪式的美術風格」是怎樣的風格?
A:基本上我們的藝術呈現,是希望讓玩家能夠像在看史詩一樣,像劃時代的作品一樣。如同暗黑破壞神或者是魔獸爭霸,其實每個作品的風格都不同,但是拿出來每個都是暴雪的經典之作。
Q:如果未來單人戰役的時候有英雄單位的出現,那可以請問一下英雄單位的大小大概是?
A:這我沒有辦法確定,所以我沒有辦法回答你。因為到現在也不確定是不是會有英雄單位,如果我們確定要做的話,我們絕對會讓他在戰場上是非常有份量的,絕對不會是看起來嫩嫩的。(旁人插話:比雷神還有分量嗎XD)
Q:關於遊戲中裡面的單位大小,如果當玩家反應單位太大會遮蔽到一些小單位,影響到對戰的控兵的時候,你們會維持原本的設計大小呢,還是就是把它縮小?
A:基本上在遊戲設計一開始的時候,是並沒有刻意讓玩家可以把比較小的單位藏在比較大的單位後面,後來發現到這個問題的時候,我們仍然是希望玩家在遊戲的時候能看到所有的單位,所以我們把一些大型單位給縮小了,但是我們希望是把它縮小但是卻不要失去它原本設計的風格。
Q:有關於把雷神變小的原因?因為把它變小後就少了那種大軍壓境的感覺,但是太大的話,在於比賽的時候可能會造成許多玩家控制上的不便,這方面的取決是因為?
A:其實雷神已經是原本設計的一半的大小了。完全是因為遊戲性才決定把雷神縮小的,因為他原本這麼大,有很多太小隘口他根本上不去,他也把後面很多單位擋住,讓玩家看不到。
Q:那有考慮把整體遊戲的視野變的更大嗎?這樣就有很多單位可以照著原本的 設計大小存在了。
A:你是指視野放大,把畫面縮小嗎?我們花了很多時間在調整大小的問題,如果是像你說得這樣的話,大單位會把小單位遮住的問題還是存在著,而且原本就小的兵種就會小到很難點了。
Q:魔獸世界 3.0 到 4.0 加入了很多視覺效果的變化,也在魔獸世界4.0支援了directx11,未來星海爭霸二有沒有可能做到這樣的支援或變化?
A:自己只有參與魔獸世界:燃燒的遠征之前的製作,之後的狀況就不太清楚了,所以這方面我也不好去評論或回答。
Q:就我所知魔獸世界:燃燒的遠征時期,裝備的設計非常經典,但是在巫妖王之怒後,許多玩家反應似乎道具設計上沒有這麼具有令人驚艷的感覺了?
A:我在參與魔獸世界的製作時,是以一個美術總監的角度。盡可能讓每種裝備都盡善盡美,至於到了後期,由於我並沒有在這個團隊上,所以我也不好說些什麼。
Q:在星海爭霸二中,我們可以看到許多輕型裝甲單位,會因為許多特殊攻擊而有許多各種不同的死法,比如說是被酸液噴死或者是被狂戰士腰斬而死,那類似這樣的設計,似乎到了重型裝甲單位上就很少見了,那為什麼不把這樣的設計延伸到重型裝甲以上的單位呢?甚至是輕型裝甲的單位能不能因為各種死法而加入不同的音效(例如慘叫聲)呢?
A: 其實這是當時我和另外一位美術設計師所想出來的點子,那時候就覺得:這樣應該蠻有趣的吧?就拿去給遊戲設計師看,他也說這點子酷斃了,所以我很高興能夠看 到現在星海爭霸二有許多不同的死亡動畫,不過這樣一來也表示電腦的工作量加重,也直接影響到記憶體容量,也就是這樣的改動使得用的記憶體變得比較多,因此 後來我們只好進行篩選,我們希望讓玩家覺得值回票價,反過來說我們希望記憶體能做到最有效率的運用,那根據你的問題,雷獸和巨像或許以後也會在未來的資料片或更新檔中加入不同的死亡動畫,不過關於這個目前我們仍在規劃當中。
Q:針對不同的單位被攻擊的不同死法有做加強之動作,不管是被酸死還是焚燒,看起來都非常生動,這些特效讓人感到非常激賞,但神族的黑暗聖堂武士,攻擊方式是手持一把大鐮刀並且攻擊力非常之強大,是否可以設計成一刀劈死的單位可以被切成兩半,或是頭直接被砍掉等等..,但剛剛有說到這是非常加重美術設計的工作量,那即然已加入了這個部份,是不是也可以順便把這個特效加入?
A:我記得神族的狂戰士如果把液化蟲或是陸戰隊砍 死的話,是有切碎的特效出現,所以基本上 DT 應該也有這樣子的動畫特效才對,如果沒有的話這個我可以直接處理沒有問題。那當然就像我們剛剛說過,我們沒有辦法讓所有的單位都有不同且獨特的死法,或是 獨特消滅敵人的方法,因為對於記憶體會是非常大的負擔。可是對 DT 來說是可以把人切碎的,我回去會再進行確認。
Q:承襲單位死法的問題,暗黑三對於所有單位在死亡上的死法有許多的不同,例如冰傷有碎冰的死法,毒有毒死的特效,但星海二沒辦法做到這樣細緻的原因是因為SC2的單位太多比D3多還是有其他技術上方面的問題?
A:我對於 D3 的遊戲設計以及他們的美術總監、美術設計流程並不是那麼的清楚,不過當然我們會盡量的在星海爭霸裡頭加入更多的死亡場景,也是我們的目標。
Q:有沒有考慮可能以後有個選項控制各種族最基本單位的死亡動畫,可以自行決定要有多少死亡動畫?
A:其實在於目前,玩家只要把畫面的解析度調整一下,畫面品質只要越高,你看到的動作跟種類就會越豐富。解析度或品質越高,你可以看到的特效跟死亡動話就越多。(旁人插話:因為大家都喜歡看到的人死嗎XD),以美術部門的角度來看,我聽到這句話倒還蠻愉快的。
Q:星海爭霸中,人類蟲族神族三族對抗的故事儼然成為科幻的典範,請問你們在這其中有參考哪些電影作品或者是其他題材呢?
A: 星海爭霸時期,自己並沒有參與這個作品的工作,星海爭霸這時候就已經把大抵上的架構訂定下來了。那我們在製作星海爭霸二的時候,希望延續星海爭霸的風格, 並將其發揚光大,我們也會希望每個種族能有自己非常顯著、無可取代的特色,因此我們會去參考一些科幻類型的電影,像是駭客任務或者是星際大戰,有其他類似 這種科幻主題的遊戲我也很喜歡,我自己是很喜歡看很多科幻小說。除了這些以外,大自然也是很好的取材對象,以蟲族來說,某些靈感是從水中的生物得來的,這 時候我們就會上網去看一些水中生物的紀錄片。神族的話則是科技非常先進,比較屬於blingbling,亮晶晶,使用許多雷射效果的武器。而人類則是屬於 比較老舊、坑坑洞洞的感覺,和其他種族相較起來是完全不同的。
Q:請問在「StarCraft II - Ghosts of the Past Trailer」裡面,講述的故事怎麼會從星海爭霸1開始,這是代表說我們單人戰役的劇情是會從一代開始嗎?
A:那只是回想過去的片段,基本上雖然星海爭霸2的故事是延續星海1,但是故事背景卻是延續星海1結束後的四年。
Q:有可能透漏單人戰役更進一步的劇情嗎?
A:你很快就可以玩到了,所以不用回答了。不過在自由之翼的單人戰役中,玩家大約有三關的地方可以使用 zeratul 澤拉圖來進行遊戲,讓玩家去理解從 zeratul 澤拉圖的角度來看整個星海 2 的世界。
Q: 製作模組的時候,往往是以原畫作為基礎和雛形,那在遊戲模組呈現方式,是否有辦法接近像動畫 CG 那樣,讓玩家一看就覺得遊戲中模組的製作是非常精緻的,像魔獸某些 NPC 就覺得和原畫相比相差很大,讓玩家覺得模組設定似乎不是非常好,那站在遊戲製作的角度,要讓模組和原畫很接近是不是具有很大的難度?
A: 就這點來說,我們目前也和動畫小組合作非常密切,我們會希望遊戲在進行的時候,也希望過場動畫和遊戲中的模組不會差異太大,當然這要感謝我們新的 3D 引擎所賜讓玩家在玩的時候和看 CG 差距縮小,當然你要將任何 2D 影像轉化成 3D 影像都會有一定的困難度,但是我們沒有辦法將所有細節都保存下來,會盡力將單位的精隨表現出來,相信你們在單人劇情模式的 時候就會看得出來,其實有很多幕是由軟體直接生成的,並不是直接做好的,但是精細度非常高,會讓你誤以為那是過場 CG,其實不是。老實說我們並沒有星海爭霸的原始圖檔,我們曾經嘗試著將圖檔放大,但是細節部分還是沒辦法看清楚,所以某些時候必須要加入自己的創意、自 己去猜:這部份的原始設定是什麼?並且做一些小小的變動,來呈現這個單位的精神。
Q:我想問一下 BZ 在片頭的 CG 動畫是完全由 BZ 完成還是有和其他動畫公司合作?因為 BZ 在動畫部份做的非常的好,有沒有可能也想跨足到影視或電影的領域上發展呢?
A:非常謝謝你喜歡我們動畫部門他們的努力,具我所知,我知道他們是下了非常多功夫在這方面,現在確實也是有能力做到好萊塢動畫的水準的動畫呈現。那至於說要拍電影我想做遊戲都來不及了,所以目前我想我們會把整個重心都放在這款遊戲上。
影音名稱
專訪 |
Q︰星海爭霸一到二演化為3D遊戲,就美術而言,在開發中遇到的困難以及挑戰有哪些?另外,星海爭霸二有一個地圖編輯器,在製作上美術的想法是什麼?
A: 星海爭霸二採用了全新的引擎,因此我們可以做很多在星海爭霸以及魔獸爭霸三中做不到的事情,他和星海爭霸以及魔獸爭霸三完全不同。還好我們有很多聰明的設 計師讓他們和我們討論怎麼做一些新的 3D 機制,可以讓我們在美術上隨心所欲的發揮創意,不論是蟲族的黏稠感或是人類的銅鏽感味道都是可以做的出來的,我也可以很高興的說,這些新增的視覺效果並不 會影響到遊戲的流暢度。至於地圖編輯器這一部分,美術參與到的並沒有很多,之後我們或許也會在地圖編輯器裡面加入更多視覺效果,供玩家們取用。但是就目前 而言,美術部門對地圖編輯器的參與程度並不是很高。
為玩家所津津樂道的地圖編輯器
Q:請問你們是怎麼設計的,可以把蟲族做得那麼的噁心,但是又噁心的非常帥氣!
A:蟲族其實對於我們美術部門來說,的確是最大的挑戰,我們在嘗試找到絕妙的平衡算是花了非常久的時間。也花了很多時間在嘗試如何讓他做的非常的駭人,但是看起來又很酷,當然我們會從大自然、不同的生物或者是其他地方取得靈感。但是其實每隻蟲族的單位至少都修改過兩三次,才有辦法做到讓我們滿意。
Q:請問在遊戲兵種單位的動作呈現上,是否有使用動態捕捉系統?像是人類陸戰隊、或者是蟲族的刺蛇?
A:基本上沒有使用動態捕捉,不管是模組或者是動作,都是用手畫出來的,因為這款遊戲算是比較制式化,並沒有非常多需要擬真的地方,而且像是除了人類陸戰隊可以用動態捕捉系統外,其他可能像是飛行器具、地面的器具或者是瘋狂外星人,這些也沒有辦法用動態捕捉牠們的動作。
上哪找隻這樣的東西來動態模擬?
Q:之所以會問關於動態捕捉的問題,是因為遊戲中有很多細節,比如刺蛇的行走跟蠕動,實在是不是人類可以用手調整出來的,那想請問遊戲中的兵種單位的動作大概都花了多久的時間調整?
A:感謝你對我們的肯定,這對我們美術部門來講是非常大的讚美,其實講到刺蛇,他的確是很特殊的,我們有一位同仁,他是用 3D Max studio 來調整出刺蛇的動作。至於平均一個單位要花多少時間調整,平均大約是花 3~4 天的時間來調整一個單位的全部的動畫。
Q:台灣遊戲研發主要大部分都是使用3D Max studio,但是國外有許多廠商都是使用Maya,那剛剛提到說刺蛇是使用3D Max studio調整出來的,那星海爭霸2裡面也是同時使用這兩套軟體在進行嗎?
A:對我們即時戰略小 組來說,我們只有使用 3D Max studio,其他部門有聽說是有使用 Maya,但是我並不清楚他們使用上的比例是多少。我們只使用 PhotoShop (建構材質素材用)、Zbrush、Mudbox (兩款都是建構模型用軟體),我們所有的環境、材質生成、角色設計,都是使用3D Max studio,當然我們有自己專屬的客製化的Max外掛。
Q:包含CG嗎?因為CG的細緻程度是非常駭人的程度,那個也是用3D Max studio調整出來的?
A: 私下講的話,我不在動畫部門,但是據我知道,動畫部門那邊也是使用3D Max studio,他們從以前到現在都是使用這套軟體,但是他們有許多客製化的外掛可以使用。(編按:3D Max studio 這軟體,依照外掛跟輔助軟體的專業度以及涵蓋度的不同,能夠呈現的效果會差異很大,雖然人為的技術是比較重要,但是連 CG 都可以用 3D Max studio 做的話,暴雪的美術可以說是世界首屈一指的!)
暴雪動畫部門的高超技術有好萊塢的水準。
Q:在於設計單位的時候,你們的設計考量是?外觀?功能?符合劇情?
A:這比較沒有辦法給予一個非常明確的答案,實際上在設計的時候每一點都非常的重要,在設計的過程其實是非常漫長的,通常設計師會和美術坐在一起討論,當設計師提到說在某個地方需要一個某個角色的時候,像是神族英雄 zeratul 澤拉圖的 形象。美術部門就會想辦法把這個角色的形象給描繪出來。可有時候,美術人員也可能會提出:「那如果我們加進一個會飛的、手上拿著雷射鞭、眼睛會射出來雷射 的怪獸,這樣會不會很酷呢?」這樣的提案,他們會拿自己的點子跟設計師做討論。基本上最終設計的概念就是,不管是角色、遊戲性、還是外觀,都能夠符合設計 師的想法,還有美術部門對品質的要求。
Q:魔獸爭霸三和星海爭霸二一樣身為3D遊戲,就碰撞體積而言,星海爭霸二的大規模部隊移動起來似乎和魔獸爭霸三中不太相同,請問3d模型設計師有針對碰撞體積做什麼樣的調整或改進嗎?
A:星海爭霸二的碰撞體積設計上和魔獸爭霸三比較來說是完全不一樣的。我們採用了全新的機制,幸好我們有些非常聰明的遊戲設計師,能讓單位在行進的過程中能更順遂,即使在碰到比較擠的通道的時候,新設計也能讓單位順利通過。
在星海二中多單位行進有了全新的技術 在較擠的通道也能移動的很順遂。
Q:在操作大型空中飛行單位的時候,如果一移動的時候,他們會先全部聚集成一群,然後到了定點之後再全部散開。
A:這是延續星海1的特性,所以在星海 2 的時候我們繼續延續這點。在於地面單位我們是有單位碰撞設計,但是空中卻沒有單位碰撞的原因,只是希望能夠讓玩家在遊戲的時候比較方便有趣些,當然我們知道那個在現實生活中是違反物理原則的。
Q:在於整體遊戲面臨到建構模型的時候,有沒有遇到那些比較特殊的狀況?像是實際建構模型的時候比想像中的棘手?
A:基本上每個種族和每個單位都讓我們美術部門都蠻吐血的,如果要講說比較特別困難的部分,像是蟲族的 baneling 毒爆蟲巢,因為他的建築像是飄浮在空中的感覺,要怎麼讓他飄起來的感覺不像是用魔法飄起來的,或者是看起來很”聳”的味道,要取決到那最佳的感覺,那倒是還蠻困難的。我們花了一點時間去思考要怎麼讓他飄起來但是卻沒有魔法的味道。
機械部分,也有一些比較大的挑戰,像是人類的指揮中心,因為他可以升級成兩種外觀迥異的星軌指揮總部或者是行星要塞。所以在設計的時候必須要確定說他在升級時的動作跟變形是有符合道理、有脈絡可循的,能合理的在同一個單位裡面做出不同的表現,這部分就是在機械的設計上比較困難的地方。
Q:就我們所知目前第二次封測已經結束,等到七月二十七號遊戲上市的時候,遊戲的模組會不會有什麼樣的改變?
A:當然我們也已經準備了所謂的 Day1 Patch(第一天的更新)。雖然設計師們都會想要將封測期間得到資訊用在 Patch 當中,但根據我所知實際上並不會有什麼太大的變化。
Allen Dilling 對於眾人的提問都相當認真的回應
Q:一直以來有一個玩家常常反應的問題,就是大規模交戰的時候,特別是在同種族對戰時,當僅僅用顏色來辨識的時候,那在未來有沒有辦法說加入玩家在達到一定成就時,自己的單位看起來能跟別人的不同,是否有這種設計呢?
A: 其實我們在設計每個單位的時候,總是想辦法讓每個單位都能在遊戲過程中很容易的被辨認、很容易看出來?並讓單位特色的辨識性和藝術性取得平衡。當然會有玩 家跟我們說希望讓這個單位的特色能更明顯,在這同時我們也不希望降低單位的遊戲性或辨識性。目前遊戲中是有這樣的設定:玩家可以隨著戰役或任務進行,可以 獲得屬於自己的一些標章或者標誌,譬如說像人類的星形標誌,或者神族的一些特殊標誌,玩家們可以把這些標誌,加在自己的單位上,不過這些標誌並不是玩家自 己創的,而是有一個圖庫,隨著成就達成而慢慢釋放出來,那當然在未來,我們也可以嘗試希望讓玩家加入自己的風格,只是目前還沒有這方面的規劃。
Q:暗黑破壞神三運用了物理引擎havok,星海爭霸二為什麼不加入類似這種havok的物理效果呢?
A: 事實上,星海爭霸二也是有用到Havok物理引擎,例如有單位在懸崖上被殺死,掉下來的零件或是屍體會彈了幾下,或者是在空中直接爆炸後,有零件掉落在地 上,像這些效果就是運用到了Havok引擎和功能,由於畫面中可能同時有數十個或是上百個單位,所以我們不會每個單位都用到Havok引擎,可能只會隨機 的挑選幾隻,讓他呈現出Havok的效果,這樣才不會給記憶體太多負擔。遊戲中的圖型設定設置成「高」或者「超高」,基本上呈現出來的物理特性就會更豐 富。
部隊陣亡時會有身上的裝備散落在四周
Q:請問就於Allen Dilling本身而言,過去參與設計魔獸爭霸的經驗有沒有哪些是傳承到這次星海爭霸2裡面的?
A:魔獸爭霸3是我們暴雪第一款3D遊戲,在魔獸爭霸3裡面我們學到了3D引擎、3D技術等等,我們也從那時候開始開發3D的技術,像是美術設計、遮蔽器的應用,或者是圖形引擎的應用,這個部分就有很多是那時候一直不斷延續傳承下來的經驗。
魔獸爭霸是暴雪第一款 3D 遊戲
Q:請問對Allen Dilling來說,所謂的「暴風雪式的美術風格」是怎樣的風格?
A:基本上我們的藝術呈現,是希望讓玩家能夠像在看史詩一樣,像劃時代的作品一樣。如同暗黑破壞神或者是魔獸爭霸,其實每個作品的風格都不同,但是拿出來每個都是暴雪的經典之作。
Diablo 系列對許多星海玩家來說也是全然不同的美術體驗
Q:如果未來單人戰役的時候有英雄單位的出現,那可以請問一下英雄單位的大小大概是?
A:這我沒有辦法確定,所以我沒有辦法回答你。因為到現在也不確定是不是會有英雄單位,如果我們確定要做的話,我們絕對會讓他在戰場上是非常有份量的,絕對不會是看起來嫩嫩的。(旁人插話:比雷神還有分量嗎XD)
故事中的英雄將在遊戲的過場動畫有精緻華麗的表現。
Q:關於遊戲中裡面的單位大小,如果當玩家反應單位太大會遮蔽到一些小單位,影響到對戰的控兵的時候,你們會維持原本的設計大小呢,還是就是把它縮小?
A:基本上在遊戲設計一開始的時候,是並沒有刻意讓玩家可以把比較小的單位藏在比較大的單位後面,後來發現到這個問題的時候,我們仍然是希望玩家在遊戲的時候能看到所有的單位,所以我們把一些大型單位給縮小了,但是我們希望是把它縮小但是卻不要失去它原本設計的風格。
Q:有關於把雷神變小的原因?因為把它變小後就少了那種大軍壓境的感覺,但是太大的話,在於比賽的時候可能會造成許多玩家控制上的不便,這方面的取決是因為?
A:其實雷神已經是原本設計的一半的大小了。完全是因為遊戲性才決定把雷神縮小的,因為他原本這麼大,有很多太小隘口他根本上不去,他也把後面很多單位擋住,讓玩家看不到。
Q:那有考慮把整體遊戲的視野變的更大嗎?這樣就有很多單位可以照著原本的 設計大小存在了。
A:你是指視野放大,把畫面縮小嗎?我們花了很多時間在調整大小的問題,如果是像你說得這樣的話,大單位會把小單位遮住的問題還是存在著,而且原本就小的兵種就會小到很難點了。
Q:魔獸世界 3.0 到 4.0 加入了很多視覺效果的變化,也在魔獸世界4.0支援了directx11,未來星海爭霸二有沒有可能做到這樣的支援或變化?
A:自己只有參與魔獸世界:燃燒的遠征之前的製作,之後的狀況就不太清楚了,所以這方面我也不好去評論或回答。
魔獸世界 4.0 中運用 Directx11 的驚人動畫表現
Q:就我所知魔獸世界:燃燒的遠征時期,裝備的設計非常經典,但是在巫妖王之怒後,許多玩家反應似乎道具設計上沒有這麼具有令人驚艷的感覺了?
A:我在參與魔獸世界的製作時,是以一個美術總監的角度。盡可能讓每種裝備都盡善盡美,至於到了後期,由於我並沒有在這個團隊上,所以我也不好說些什麼。
Q:在星海爭霸二中,我們可以看到許多輕型裝甲單位,會因為許多特殊攻擊而有許多各種不同的死法,比如說是被酸液噴死或者是被狂戰士腰斬而死,那類似這樣的設計,似乎到了重型裝甲單位上就很少見了,那為什麼不把這樣的設計延伸到重型裝甲以上的單位呢?甚至是輕型裝甲的單位能不能因為各種死法而加入不同的音效(例如慘叫聲)呢?
A: 其實這是當時我和另外一位美術設計師所想出來的點子,那時候就覺得:這樣應該蠻有趣的吧?就拿去給遊戲設計師看,他也說這點子酷斃了,所以我很高興能夠看 到現在星海爭霸二有許多不同的死亡動畫,不過這樣一來也表示電腦的工作量加重,也直接影響到記憶體容量,也就是這樣的改動使得用的記憶體變得比較多,因此 後來我們只好進行篩選,我們希望讓玩家覺得值回票價,反過來說我們希望記憶體能做到最有效率的運用,那根據你的問題,雷獸和巨像或許以後也會在未來的資料片或更新檔中加入不同的死亡動畫,不過關於這個目前我們仍在規劃當中。
陸戰隊會以各種華麗的方式「退場」
Q:針對不同的單位被攻擊的不同死法有做加強之動作,不管是被酸死還是焚燒,看起來都非常生動,這些特效讓人感到非常激賞,但神族的黑暗聖堂武士,攻擊方式是手持一把大鐮刀並且攻擊力非常之強大,是否可以設計成一刀劈死的單位可以被切成兩半,或是頭直接被砍掉等等..,但剛剛有說到這是非常加重美術設計的工作量,那即然已加入了這個部份,是不是也可以順便把這個特效加入?
A:我記得神族的狂戰士如果把液化蟲或是陸戰隊砍 死的話,是有切碎的特效出現,所以基本上 DT 應該也有這樣子的動畫特效才對,如果沒有的話這個我可以直接處理沒有問題。那當然就像我們剛剛說過,我們沒有辦法讓所有的單位都有不同且獨特的死法,或是 獨特消滅敵人的方法,因為對於記憶體會是非常大的負擔。可是對 DT 來說是可以把人切碎的,我回去會再進行確認。
Q:承襲單位死法的問題,暗黑三對於所有單位在死亡上的死法有許多的不同,例如冰傷有碎冰的死法,毒有毒死的特效,但星海二沒辦法做到這樣細緻的原因是因為SC2的單位太多比D3多還是有其他技術上方面的問題?
A:我對於 D3 的遊戲設計以及他們的美術總監、美術設計流程並不是那麼的清楚,不過當然我們會盡量的在星海爭霸裡頭加入更多的死亡場景,也是我們的目標。
Q:有沒有考慮可能以後有個選項控制各種族最基本單位的死亡動畫,可以自行決定要有多少死亡動畫?
A:其實在於目前,玩家只要把畫面的解析度調整一下,畫面品質只要越高,你看到的動作跟種類就會越豐富。解析度或品質越高,你可以看到的特效跟死亡動話就越多。(旁人插話:因為大家都喜歡看到的人死嗎XD),以美術部門的角度來看,我聽到這句話倒還蠻愉快的。
解析度越高 死的越精彩 電腦叫得越厲害
Q:星海爭霸中,人類蟲族神族三族對抗的故事儼然成為科幻的典範,請問你們在這其中有參考哪些電影作品或者是其他題材呢?
A: 星海爭霸時期,自己並沒有參與這個作品的工作,星海爭霸這時候就已經把大抵上的架構訂定下來了。那我們在製作星海爭霸二的時候,希望延續星海爭霸的風格, 並將其發揚光大,我們也會希望每個種族能有自己非常顯著、無可取代的特色,因此我們會去參考一些科幻類型的電影,像是駭客任務或者是星際大戰,有其他類似 這種科幻主題的遊戲我也很喜歡,我自己是很喜歡看很多科幻小說。除了這些以外,大自然也是很好的取材對象,以蟲族來說,某些靈感是從水中的生物得來的,這 時候我們就會上網去看一些水中生物的紀錄片。神族的話則是科技非常先進,比較屬於blingbling,亮晶晶,使用許多雷射效果的武器。而人類則是屬於 比較老舊、坑坑洞洞的感覺,和其他種族相較起來是完全不同的。
Q:請問在「StarCraft II - Ghosts of the Past Trailer」裡面,講述的故事怎麼會從星海爭霸1開始,這是代表說我們單人戰役的劇情是會從一代開始嗎?
A:那只是回想過去的片段,基本上雖然星海爭霸2的故事是延續星海1,但是故事背景卻是延續星海1結束後的四年。
Q:有可能透漏單人戰役更進一步的劇情嗎?
A:你很快就可以玩到了,所以不用回答了。不過在自由之翼的單人戰役中,玩家大約有三關的地方可以使用 zeratul 澤拉圖來進行遊戲,讓玩家去理解從 zeratul 澤拉圖的角度來看整個星海 2 的世界。
Q: 製作模組的時候,往往是以原畫作為基礎和雛形,那在遊戲模組呈現方式,是否有辦法接近像動畫 CG 那樣,讓玩家一看就覺得遊戲中模組的製作是非常精緻的,像魔獸某些 NPC 就覺得和原畫相比相差很大,讓玩家覺得模組設定似乎不是非常好,那站在遊戲製作的角度,要讓模組和原畫很接近是不是具有很大的難度?
A: 就這點來說,我們目前也和動畫小組合作非常密切,我們會希望遊戲在進行的時候,也希望過場動畫和遊戲中的模組不會差異太大,當然這要感謝我們新的 3D 引擎所賜讓玩家在玩的時候和看 CG 差距縮小,當然你要將任何 2D 影像轉化成 3D 影像都會有一定的困難度,但是我們沒有辦法將所有細節都保存下來,會盡力將單位的精隨表現出來,相信你們在單人劇情模式的 時候就會看得出來,其實有很多幕是由軟體直接生成的,並不是直接做好的,但是精細度非常高,會讓你誤以為那是過場 CG,其實不是。老實說我們並沒有星海爭霸的原始圖檔,我們曾經嘗試著將圖檔放大,但是細節部分還是沒辦法看清楚,所以某些時候必須要加入自己的創意、自 己去猜:這部份的原始設定是什麼?並且做一些小小的變動,來呈現這個單位的精神。
從 SC1 的 2D 模組變成 3D 模組讓設計師傷透了腦筋。
Q:我想問一下 BZ 在片頭的 CG 動畫是完全由 BZ 完成還是有和其他動畫公司合作?因為 BZ 在動畫部份做的非常的好,有沒有可能也想跨足到影視或電影的領域上發展呢?
A:非常謝謝你喜歡我們動畫部門他們的努力,具我所知,我知道他們是下了非常多功夫在這方面,現在確實也是有能力做到好萊塢動畫的水準的動畫呈現。那至於說要拍電影我想做遊戲都來不及了,所以目前我想我們會把整個重心都放在這款遊戲上。
- Nov 13 Sat 2010 23:49
魔獸爭霸 [整合包][SB魔獸UI 整合插件][4.0.1] 2010.10.30
更新日誌:
2010.10.30 整合包更新:更新太多了...幾乎3分之2的插件都再次更新過了...XD。移除:Broker2FuBar,FuBar,FuBar_ClockFu,FuBar_DurabilityFu。新增:Broker_DurabilityInfo,Broker_uClock,ChocolateBar,ChocolateBar_Options,Examiner,FuBar2Broker。 (註1:觀察目標的功能目前已比較穩定了,但不可以像以前一樣連續快速觀察目標,某一兩個插件依然還是有小問題,但已不影響遊戲進行,例如:WIN導致 Chatter的上下箭頭查找發話紀錄可能不正常。如果刪除過WTF檔後,sRaidFrames第一次載入會報錯,重載UI後才正常。註2:本次更新刪 不刪除WTF檔視個人情況自行決定。註3:NugComboBar現在支援更多職業的集星點數顯示。)
010.10.19 改版臨時包(2)更新內容:!BugGrabber,Atlas,AtlasLoot-系 列,Bartender4,Broker_EquipSwitch,BugSack,ChatBar,DoTimer,GatherMate2,LFGStatusIcon,Omen,oRA3,Postal,RangeDisplay。 移除:Examiner,GearScoreLite。新 增:AutoBarMuffin,FuBar_RestFu,HealBot,TradeskillInfo,WIM。
(註1:FuBar面版設定的問題目前並不是很重要所以暫時沒解決。另暴雪遊戲本身就有嚴重的BUG,加上Examiner,GearScoreLite,TipTac三者現在會互搶資源,導致觀察介面經常崩潰,故本次更新暫時先移除前二者以減少崩潰,如遇到觀察介面崩潰時,目前唯一解決方法只有退出並重新開啟WOW。註2:TradeskillInfo目前只修護到堪用狀態。註3:懇請靜待後續更完善的更新,謝謝。)
2010.10.17 改版臨時包(1)更新內容:WOW本次改版真的是改到昏天暗地,目瞪口呆! 只好暫時先移除尚未修護或完全被打趴的UI,由於目前本人僅有晚上的時間才能有空修改UI,懇請靜待後續的更新,謝謝。
(註 1:本次更新一併請刪除舊的WTF設定檔案。註2:目前ChatBar在選擇頻道發言時會有2個BUG出現,但不影響,請安心使用。註3:DoTimer 的中文化需要大量的時間,暫時先以英文版替代。註4:因為部分UI的libs尚未完全統一,所以本次使用時!!FuBarLibs函式庫千萬不要關閉。)
移 除名單如 下:AutoBar,AutoProfitX2,eCastingBar,Fix_BlizzardUI,FuBar_LocationFu,FuBar_RestFu,FuBar_WhisperFu,GatherMate,GatherMate_Data,GemHelper,Gladius,HealBot,MyEmote,Overachiever,QComplete,RaidAlerter,RuneMover,TradeskillInfo。
新增與替代UI名單:AdiBags,Broker_Location,GatherMate2,GatherMate2_Data,Gnosis,QuestPointer,SellJunk。
安裝注意事項:(請耐心看完!)
P.S 如要遊戲順暢運行,建議電腦等級為雙核心CPU系列,顯示卡為9800GT以上,RAM為2G記憶體。
現在提供你兩種安裝方式選擇:
1.全新推出的自動解壓縮安裝版本,專為懶人設計,自動完成插件包的安裝。下載檔案後,左鍵點擊兩下立即開始安裝,省去你不會安裝整合包的煩惱! (授權說明內附有安裝注意事項)
2.無法使用.exe安裝檔的人,可下載"RAR手動安裝分流",安裝步驟則請參考下列說明。
由於每個人的電腦安裝World of Warcraft的路徑或許不相同,所以請先找出你的魔獸資料夾的安裝位置,再進行下列動作。
安裝前請務必將之前Interface內的AddOns資料夾刪除,千萬不要使用覆蓋的!接著將解壓縮好的AddOns檔案整個放入Interface資料夾即可。 (如果想保留之前自己加掛的插件請你自己先行備份,安裝完畢之後再放進AddOns來。)
正確安裝路徑:World of Warcraft\Interface\AddOns
錯誤安裝路徑:World of Warcraft\Interface\AddOns\AddOns
請注意第一次安裝者(或我有在更新日誌上註明時)請將原先的WTF資料夾刪除唷,才不會出現UI報錯。
路徑:World of Warcraft\WTF
3.不管你是用哪種方式安裝,下載檔案後請記得自行以防毒軟體掃毒一次,以保安全。
(如發現下載檔有異常,請立即於論壇上通報我,謝謝。)
其他注意事項:
(1):巨集檔案與按鍵設定現在都改為內存在伺服器內了,不用害怕刪除WTF\Account內的任何檔案了。
(2):之前已安裝過本UI包的朋友們,原則上只需要更換整合包即可,如有問題想重新設定的話,請依照上述2.的步驟即可。
(3):安裝後如有任何設定或顯示上的問題,請先再一次清乾淨你整個WTF資料夾內的所有檔案,包括Account與Config.wtf然後直接登入遊戲重新自行設定。
(4):使用時若UI出現不尋常的報錯或框架無作用的問題,無須驚慌,無需退出重登,可試著先由ESC-->插件管理-->重載介面,讓UI重新載入一次,通常問題都會解決的。若真的無法解決時才砍掉WTF內的設定檔。
(5):若你只是某個插件出現錯誤或設定調不回來,請登出遊戲然後由WTF內的帳號資料夾中找到SavedVariables資料夾,再找出有問題的插件暫存檔(通常會有兩個檔案-->xxx.lua與xxx.lua.bak) ,移除後再登入遊戲即可。
例如:以Recount傷害統計這個插件為例,
路徑為:World of Warcraft\WTF\Account\帳號\SavedVariables\Recount.lua與Recount.lua.bak。
另外,Recount這個插件在每個角色內的SavedVariables資料夾也有暫存檔案,也必須一起刪除才會正常。
路徑為:World of Warcraft\WTF\Account\帳號\伺服器\角色\SavedVariables\Recount.lua與Recount.lua.bak。
遊戲內設置:
(1)若你的顯示設定為1024X768的,為達到較好的顯示效果,請勾選並微調顯示設定內的介面縮放設定,可將滑桿大約微調至"面"字與"縮"字的中間。
(2)另請將介面設定裡的>>遊戲>>單位框架>>於團隊中隱藏隊伍介面的選項打勾,以免隊伍介面與sRaidFrames團隊框架的隊伍介面出現重複。
(3)為避免不必要的困擾,部分UI為預設關閉狀態,玩家可視需要自行開啟使用。開啟方法為:點選人物選單左下角的 [插件] 。
(4)新手小秘訣:設定UI不用怕,全都搞亂了也沒關係,只要將World of Warcraft\WTF\Account\帳號資料夾砍掉,你又會回到UI剛安裝好的時候了。
(5)聊天框與打字框字體設定方法:聊天框的綜合標籤點右鍵,點Chatter設置,然後選"輸入框美化","聊天字型"這2個選項,將裡面的字體設置改為[聊天],大小改為14即可。
(6)如開啟SexyMap後,發現任務追蹤框貼近右邊畫面時請設定SexyMap小地圖的"顯示可移動項目"即可。
2010.10.30 整合包更新:更新太多了...幾乎3分之2的插件都再次更新過了...XD。移除:Broker2FuBar,FuBar,FuBar_ClockFu,FuBar_DurabilityFu。新增:Broker_DurabilityInfo,Broker_uClock,ChocolateBar,ChocolateBar_Options,Examiner,FuBar2Broker。 (註1:觀察目標的功能目前已比較穩定了,但不可以像以前一樣連續快速觀察目標,某一兩個插件依然還是有小問題,但已不影響遊戲進行,例如:WIN導致 Chatter的上下箭頭查找發話紀錄可能不正常。如果刪除過WTF檔後,sRaidFrames第一次載入會報錯,重載UI後才正常。註2:本次更新刪 不刪除WTF檔視個人情況自行決定。註3:NugComboBar現在支援更多職業的集星點數顯示。)
010.10.19 改版臨時包(2)更新內容:!BugGrabber,Atlas,AtlasLoot-系 列,Bartender4,Broker_EquipSwitch,BugSack,ChatBar,DoTimer,GatherMate2,LFGStatusIcon,Omen,oRA3,Postal,RangeDisplay。 移除:Examiner,GearScoreLite。新 增:AutoBarMuffin,FuBar_RestFu,HealBot,TradeskillInfo,WIM。
(註1:FuBar面版設定的問題目前並不是很重要所以暫時沒解決。另暴雪遊戲本身就有嚴重的BUG,加上Examiner,GearScoreLite,TipTac三者現在會互搶資源,導致觀察介面經常崩潰,故本次更新暫時先移除前二者以減少崩潰,如遇到觀察介面崩潰時,目前唯一解決方法只有退出並重新開啟WOW。註2:TradeskillInfo目前只修護到堪用狀態。註3:懇請靜待後續更完善的更新,謝謝。)
2010.10.17 改版臨時包(1)更新內容:WOW本次改版真的是改到昏天暗地,目瞪口呆! 只好暫時先移除尚未修護或完全被打趴的UI,由於目前本人僅有晚上的時間才能有空修改UI,懇請靜待後續的更新,謝謝。
(註 1:本次更新一併請刪除舊的WTF設定檔案。註2:目前ChatBar在選擇頻道發言時會有2個BUG出現,但不影響,請安心使用。註3:DoTimer 的中文化需要大量的時間,暫時先以英文版替代。註4:因為部分UI的libs尚未完全統一,所以本次使用時!!FuBarLibs函式庫千萬不要關閉。)
移 除名單如 下:AutoBar,AutoProfitX2,eCastingBar,Fix_BlizzardUI,FuBar_LocationFu,FuBar_RestFu,FuBar_WhisperFu,GatherMate,GatherMate_Data,GemHelper,Gladius,HealBot,MyEmote,Overachiever,QComplete,RaidAlerter,RuneMover,TradeskillInfo。
新增與替代UI名單:AdiBags,Broker_Location,GatherMate2,GatherMate2_Data,Gnosis,QuestPointer,SellJunk。
安裝注意事項:(請耐心看完!)
P.S 如要遊戲順暢運行,建議電腦等級為雙核心CPU系列,顯示卡為9800GT以上,RAM為2G記憶體。
現在提供你兩種安裝方式選擇:
1.全新推出的自動解壓縮安裝版本,專為懶人設計,自動完成插件包的安裝。下載檔案後,左鍵點擊兩下立即開始安裝,省去你不會安裝整合包的煩惱! (授權說明內附有安裝注意事項)
2.無法使用.exe安裝檔的人,可下載"RAR手動安裝分流",安裝步驟則請參考下列說明。
由於每個人的電腦安裝World of Warcraft的路徑或許不相同,所以請先找出你的魔獸資料夾的安裝位置,再進行下列動作。
安裝前請務必將之前Interface內的AddOns資料夾刪除,千萬不要使用覆蓋的!接著將解壓縮好的AddOns檔案整個放入Interface資料夾即可。 (如果想保留之前自己加掛的插件請你自己先行備份,安裝完畢之後再放進AddOns來。)
正確安裝路徑:World of Warcraft\Interface\AddOns
錯誤安裝路徑:World of Warcraft\Interface\AddOns\AddOns
請注意第一次安裝者(或我有在更新日誌上註明時)請將原先的WTF資料夾刪除唷,才不會出現UI報錯。
路徑:World of Warcraft\WTF
3.不管你是用哪種方式安裝,下載檔案後請記得自行以防毒軟體掃毒一次,以保安全。
(如發現下載檔有異常,請立即於論壇上通報我,謝謝。)
其他注意事項:
(1):巨集檔案與按鍵設定現在都改為內存在伺服器內了,不用害怕刪除WTF\Account內的任何檔案了。
(2):之前已安裝過本UI包的朋友們,原則上只需要更換整合包即可,如有問題想重新設定的話,請依照上述2.的步驟即可。
(3):安裝後如有任何設定或顯示上的問題,請先再一次清乾淨你整個WTF資料夾內的所有檔案,包括Account與Config.wtf然後直接登入遊戲重新自行設定。
(4):使用時若UI出現不尋常的報錯或框架無作用的問題,無須驚慌,無需退出重登,可試著先由ESC-->插件管理-->重載介面,讓UI重新載入一次,通常問題都會解決的。若真的無法解決時才砍掉WTF內的設定檔。
(5):若你只是某個插件出現錯誤或設定調不回來,請登出遊戲然後由WTF內的帳號資料夾中找到SavedVariables資料夾,再找出有問題的插件暫存檔(通常會有兩個檔案-->xxx.lua與xxx.lua.bak) ,移除後再登入遊戲即可。
例如:以Recount傷害統計這個插件為例,
路徑為:World of Warcraft\WTF\Account\帳號\SavedVariables\Recount.lua與Recount.lua.bak。
另外,Recount這個插件在每個角色內的SavedVariables資料夾也有暫存檔案,也必須一起刪除才會正常。
路徑為:World of Warcraft\WTF\Account\帳號\伺服器\角色\SavedVariables\Recount.lua與Recount.lua.bak。
遊戲內設置:
(1)若你的顯示設定為1024X768的,為達到較好的顯示效果,請勾選並微調顯示設定內的介面縮放設定,可將滑桿大約微調至"面"字與"縮"字的中間。
(2)另請將介面設定裡的>>遊戲>>單位框架>>於團隊中隱藏隊伍介面的選項打勾,以免隊伍介面與sRaidFrames團隊框架的隊伍介面出現重複。
(3)為避免不必要的困擾,部分UI為預設關閉狀態,玩家可視需要自行開啟使用。開啟方法為:點選人物選單左下角的 [插件] 。
(4)新手小秘訣:設定UI不用怕,全都搞亂了也沒關係,只要將World of Warcraft\WTF\Account\帳號資料夾砍掉,你又會回到UI剛安裝好的時候了。
(5)聊天框與打字框字體設定方法:聊天框的綜合標籤點右鍵,點Chatter設置,然後選"輸入框美化","聊天字型"這2個選項,將裡面的字體設置改為[聊天],大小改為14即可。
(6)如開啟SexyMap後,發現任務追蹤框貼近右邊畫面時請設定SexyMap小地圖的"顯示可移動項目"即可。
介面圖檔參考:
度百分比。
- Nov 13 Sat 2010 23:46
魔獸爭霸 寵物技能專區
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撕咬 (螃蟹\蠍子\禿鷲類動物不能學習)
等級1 造成9-11的傷害,需要寵物等級1級
‧ 丹莫羅的雪地狼、冬狼;
‧ 杜隆塔爾的怒水河裏的鱷魚;
‧ 莫高雷的草原狼
‧ 泰達希爾的樹林毒蜘蛛(7-8級)
等級2 造成19-23傷害,需要寵物等級8級
‧ 丹莫羅的饑餓冬狼;
‧ 貧瘠之地的綠洲烏龜(Oasis Snapjaws 15-16)
‧ 西部荒野的山狗
‧ 杜隆塔爾的怒水河裏的鱷魚
‧ 莫高雷的Prarie Alphas
‧ 泰達希爾的濕地蜘蛛、巨大濕地蜘蛛
‧ 洛克莫丹的蜘蛛(7),Wood Lurkers(17-18)
‧ 艾爾文森林的徘徊者(Prowler,9)
‧ 提瑞斯法林地的狼(10+)
‧ 赤脊山的狼蛛
等級3 造成24-28傷害,需要寵物等級16級
‧ 暮色森林的綠色隱遁者(Green Recluse)
‧ 希爾斯布萊德山丘的蜘蛛
‧ 塔倫米爾的森林蜘蛛
‧ 洛克莫丹的蜘蛛(Wood Lurkers 17-18)
‧ 灰穀的狼(GhostPaw Runner 19-20)
‧ 赤脊山的巨大狼蛛
‧ 銀松森林的血牙狼(Bloodsnout Worgs 16-17)
‧ 石爪山的Besseleth(21精英蜘蛛)
等級4 造成31-37傷害,需要寵物等級24級
‧ 暮色森林的黑狼 (Black Ravager & Mastiffs 24-26)
‧ 塔倫米爾的老蜘蛛
‧ 灰穀的狼(Ghostpaw Alpha 27-28)
‧ 濕地的巨鱷
‧ 希爾斯布萊德山丘的烏龜(Snapjaws 30)
等級5 造成40-48傷害,需要寵物等級32級
‧ Sparkle shell Snappers(閃殼烏龜? 32-34)
‧ 塵泥沼澤的黑牙蜘蛛 (Darkfang Lurker 36-37)
‧ 阿拉希高低的巨大平原蜘蛛
等級6 造成49-59傷害,需要寵物等級40級
‧ 菲拉斯的長牙奔跑者(狼Longtooth Runner 40),鐵鬃熊(Ironmaul Bears42)
‧ 悲傷沼澤的死亡攻擊狼蛛(Deathstrike Tarantula)
‧ 辛特蘭的42銀英狼——海崖奔跳者(新補充)
‧ 羽月要塞40+的狼有6級撕咬(新補充)
‧ 悲傷沼澤東部的 鹽齒鉗嘴鱷 6級撕咬(新補充)
等級7 造成66-80傷害,需要寵物等級48級
‧ 辛特蘭的海龜(49)
‧ 西瘟疫之地的有病的狼
等級8 造成81-99傷害,需要寵物等級56級
‧ 黑石塔 血斧狼(56-57)
CLAW爪擊(豬、狼、蛇、蝙蝠、狗、蜘蛛不能學習)
等級1 造成5-7傷害,需要寵物等級1級
‧ 杜隆塔爾的螃蟹(Pygmy Surf Crawlers)
‧ 丹莫羅的冰爪熊(8)
‧ 泰達希爾的巨翼梟(5-6級)
等級2 造成10-14傷害,需要寵物等級8級
‧ 銀松森林的熊
‧ 泰達希爾的巨翼獵梟(Strigid Hunter 8-9)
‧ 杜隆塔爾(奧格瑞瑪前)的毒尾蠍(10)
‧ 貧瘠之地的螃蟹(Encrusted Surf Crawler 10)
‧ 洛克莫丹的老黑熊
‧ 黑海岸的薊熊(11)
‧ 丹莫羅的巨大冰爪熊(11)
‧ 艾爾文森林的年輕森林熊(9)
等級3 造成15-21傷害,需要寵物等級16級
‧ 希爾斯布萊德山丘的灰熊(21-22)
‧ 塔倫米爾的灰熊(22)
‧ 灰谷的熊(21-22)
‧ 洛克莫丹的年長黑熊(16-17)
‧ 西部荒野的螃蟹
‧ 灰穀左拉姆前哨的螃蟹(19-20)
等級4 造成20-28傷害,需要寵物等級24級
‧ 閃光平原的蠍子(30-31)
‧ 灰谷的老灰谷熊
等級5 造成21-19傷害,需要寵物等級32級
‧ 淒涼之地的荒土鞭尾蠍子( Scorpashi Lasher 34-35)
等級6 造成26-36傷害,需要寵物等級40級
‧ 塔納利斯的蠍子(40-41)
‧ 菲拉斯的鐵鬃熊(Ironmaul Bears 42)
‧ 悲傷沼澤東部海邊的 淤泥蟹 有6 級爪擊(新補充)
等級7 造成35-49傷害,需要寵物等級48級
‧ 菲拉斯的鐵鬃熊(48)
‧ 冬泉之地的貓頭鷹(54)
等級8 造成43-59傷害,需要寵物等級56級
‧ 西瘟疫之地的有病的灰熊
‧ 冬泉之地的鳥(Winterspring Screecher 58)
畏懼
等級1 減少仇恨度,需要寵物等級5級
‧ 貧瘠之地的鴕鳥(16)
‧ 杜隆塔爾的老虎(回音群島)
‧ 黑海岸的老虎(10-11)
‧ 莫高雷的獅子、粉紅鴕鳥
‧ 泰達希爾的夜叉豹(Nightsaber)
等級2 需要寵物等級15級
‧希爾斯布萊德山丘的饑餓山地獅(23)
‧貧瘠之地的鴕鳥(17-18)
‧ 石爪山的豹子
‧ 黑海岸的月夜虎
‧ 濕地的雜斑鳥
‧ 奧伯丁陸行鳥(18)
等級3 需要寵物等級25級
‧ 希爾斯布萊德山丘的野生山地獅(28)
‧ 千針石林的峭壁闊步獅
‧ 荊棘穀的老虎(30-31)
‧ 阿拉希高地的闊步恐龍(新版本已經取消這個)
等級4需要寵物等級35級
‧ 荒蕪之地的山脊豹(38)入口處隱身的豹子
‧ 荊棘穀的豹(30-33)
等級5 需要寵物等級45級
‧ 東瘟疫之地的瘟疫蝙蝠(54-56)
‧ 藏寶海灣的闊步恐龍(50)
等級6 需要寵物等級55級
‧ 東瘟疫之地的巨大蝙蝠(56-58)
‧ 冬泉之地的老虎(Frostsaber Cub 55)
尖嘯 消耗20集中,瞬發,5碼距離,冷時間未知
只有蝙蝠,貓頭鷹和腐屍鳥類現在可以學習
第一需要寵物8花費:10點訓練點
對單一敵人造成7到9點傷害,並降低近戰範圍所有敵人的攻擊度25點。
效果持續4秒
●大碎屍鳥,16-17,西部荒野
第二需要寵物24花費:15點訓練點
對單一敵人造成12到16點傷害,並降低近戰範圍所有敵人的攻擊度50點。效
果持續4秒
●鹽湖禿鳩,32-33,千石林
●恐怖撕裂者,39-40,淒涼之地
第三需要寵物48花費:20點訓練點
對單一敵人造成19到25點傷害,並降低近戰範圍所有敵人的攻擊度75點。效
果持續4秒
●鐵喙頭,48-49,費伍德森林
●食腐禿鳩,51-52,東瘟疫之地
第四需要寵物56花費:25點訓練點
對單一敵人造成24到46點傷害,並降低近戰範圍所有敵人的攻擊度100點。
效果持續4秒
●巨型瘟疫蝙蝠,56-58,西瘟疫之地
●冬泉鳴梟,57-59,冬泉谷
狂怒之嚎 消耗60集中,瞬發,10秒冷只有狼能學習
第一級需要寵物10花費:10點訓練點
15碼的隊伍成員在下次攻擊時獲得額外9到11點傷害加成。持續10秒
●草原狼前,9-10,莫高雷
●座狼,10-11,銀松森林
●山狗首領,11-12,西部荒野
第二需要寵物24花費:15點訓練點
15碼的隊伍成員在下次攻擊時獲得額外18到22傷害加成。持續10秒
●巨型黑色破壞者,25-26,暮色森林
● 幽爪前,27-28,梣谷
●老峭壁山狗,39-40,荒蕪之地
●長牙嚎叫者,43-44,菲拉斯
●銀鬃嗥狼,45-46,辛特蘭
第三需要寵物40花費:20點訓練點
15碼的隊伍成員在下次攻擊時獲得額外28到34傷害加成。持續10秒
●長牙奔跑者,40-41,菲拉斯
●銀鬃狼,43-44,辛特蘭
●魔爪狼,47-48,費伍德森林
第四需要寵物56花費:25點訓練點
15碼的隊伍成員在下次攻擊時獲得額外45到57傷害加成。持續10秒
●血斧座狼,56-57,黑石塔
蝎毒10 消耗30集中,瞬發,4秒冷只有蝎子能學習
第一花費:10點訓練點 在8秒造成8點自然傷害。一個目標的效果可以疊加5次
●毒尾蝎,9-10,杜隆塔爾
●墮落蝎,10-11,杜隆塔爾
●死亡毒蝎,11,杜隆塔爾
●異種爬行者,20-21,貧瘠之地
●異種群居蝎,21-22,貧瘠之地
第二需要寵物24花費:15點訓練點
在8秒造成12點自然傷害。一個目標的效果可以疊加5次
●荒土巨鉗蝎,30-31,淒涼之地
●荒土毒尾蝎,38-39,淒涼之地
●恐蝎劫掠者,31-32,千針石林
●恐蝎,33-34,千針石林
●邪刺恐蝎,35+,千針石林
第三需要寵物40花費:20點訓練點
在8秒造成24點自然傷害。一個目標的效果可以疊加5次
●沙漠獵食蝎,40-41,塔納利斯
●沙漠鞭尾蝎,43-44,塔納利斯
●沙漠疾行蝎,46-47,塔納利斯
●厚甲毒刺蝎,50-51,詛咒之地
●毒尖蝎,52-53,燃燒平原
●死鞭蝎,54-55,燃燒平原
●石鞭蝎,54-55,希利蘇斯
第四需要寵物56花費:25點訓練點
在8秒造成32點自然傷害。一個目標的效果可以疊加5次
●火尾蝎,56-57,燃燒平原
●石鞭巨鉗蝎,56-57,希利蘇斯
●石鞭掠奪者,58-59,希利蘇斯
潛行 消耗40集中,瞬發,10秒冷
第一需要寵物30花費:15點訓練點
使你的寵物進入行狀態,但移速度降低到正常的50%。行下第一擊得到20%額外傷害加成。持續直到取消
●山地獅,32-33,特蘭克山脈
●山脊巡行者,36-37,荒蕪之地
●深喉獵豹,37-38,荊棘谷
●暗影黑豹,39-40,悲傷沼澤
第二需要寵物40花費:20點訓練點
使你的寵物進入行狀態,但移速度降低到正常的55%。行下第一擊得
到35%額外傷害加成。持續直到取消
●山脊雄豹,40-41,荒蕪之地
●老年深喉獵豹,42-43,荊棘谷
第三需要寵物50花費:25點訓練點
使你的寵物進入行狀態,但移速度降低到正常的60%。行下第一擊得
到50%額外傷害加成。持續直到取消
●叢林獵豹,50,荊棘谷
●霜刃捕食者,59-60,冬泉谷
俯衝 30
俯衝1級
‧ 阿拉希高地的: 山地禿鷲?(35級),幼山地禿鷲?(31級)
‧ 剃刀沼澤的(副本):剃刀沼澤蝙蝠?(31級)
‧ 淒涼之地的:恐怖飛鳥(36-37級)
俯衝2級
‧ 菲伍德森林的: Ironbeak Owls (48-49)
‧ 菲拉斯的: Rogue Vale Screecher (46), 風蛇?(44級)
‧ 辛特蘭的: Silvermane Stalker (48)
‧ 塔納瑞斯(就是加基森那裏)的: 大鵬 (42-43級)
俯衝3級
‧ 貧瘠之地的: Zaricotl (55)
‧ 詛咒之地的: Spiteflayer (Elite 52)
‧ 東瘟疫之地的: Plaguebat (54)
‧ 菲爾伍德森林的: Ironbeak Hunter (51), Ironbeak Screecher (53)
‧ 冬泉穀的: Winterspring Owl (55), Winterspring Screecher 貓頭鷹(59)
突進 35
突進1級
‧ 荒蕪之地的:峭壁山狗?(36級) 老峭壁山狗?(?級)
‧ 淒涼之地的:magram獵犬?(37-38級)
‧ 荊棘穀的:荊棘穀猛虎(32-33級)
‧ 悲傷沼澤的:沼澤虎(36-37級)
突進2級
‧ 荒蕪之地的:斷牙,老峭壁步行者(?級)
‧ 詛咒之地的:ashmane野豬(48級)
‧ 菲拉斯的:長牙奔跑者(40-41級)
‧ 荊棘穀的:巴爾瑟拉(就是任務的豹王。43級精英),老深喉獵豹(41級)
‧ 塔納利斯(就是加基森那裏)的:blisterpaw土狼?(41-42級)StarvingBlisterpaw(42級)
突進3級
‧ 黑石深淵(副本)的: Bloodaxe Worg (56-57)
‧ 詛咒之地的: Grunter (50), Hyena Ravage (Elite)
‧ 黑石深淵(副本)的: Blackrock Worg (54-55)
‧ 辛特蘭的: Vilebranch Raiding Wolf (50-51)
‧ 冬泉穀的: 霜刃豹Frostsaber Huntress (58-59), Frostsaber Stalker(60), Rak'shiri (rare blue frostsaber)
精英寶寶附表:
(攻速)
1.0
斷牙(貓) 37 稀有 荒蕪之地
1.2
死亡之喉(狼)53 稀有 燃燒平原
掃蕩者(貓) 10 稀有 莫高雷
斯比弗雷爾(食腐鳥)52 稀有 詛咒之地
被奴役的座狼(狼) 25 精英 副本(影牙)
1.3
迷霧嚎叫者 (狼) 22 稀有 灰谷
毀滅(土狼) 51 稀有 詛咒之地
獅王休瑪(貓) 23 稀有精英 貧瘠之地
辛達爾(貓) 37 普通 荊棘谷
1.4
阿加拉(貓)
虎王邦加拉什(貓)43 精英 荊棘谷
1.5
霜刃豹(貓)57 普通 冬泉谷
迪舒 (斑點豹) 13 稀有 貧瘠之地
影爪 (白條紋虎) 13 稀有 黑海岸
拉克西里(綠虎)57 稀有 冬泉谷
巴爾瑟拉(貓) 40 精英 荊棘谷
1.6
死亡毒蝎(蝎) 11 稀有 杜隆塔爾
1.7
邪枝巨狼(狼) 51 精英 辛特蘭
2.0
癩爪(熊) 11 普通 丹莫羅
沙漠疾行蝎(蝎) 47 普通 塔納利斯
咆哮者(狼) 42 稀有 菲拉斯
天空之刃艾澤里(紅風蛇)25 稀有 貧瘠之地
魯伯斯(狼) 23 稀有 暮色森林
殘忍的皰爪土狼(土狼)43 稀有 塔納利斯
薩姆拉斯(熊) 27 稀有 希爾斯布萊德丘陵
暴躁的本希(龜) 32 稀有 奧特蘭克山脈
阿拉瑟希斯(風蛇) 49 稀有 菲拉斯
馬茲拉納其(陸行鳥)9 稀有 莫高雷
賽洛塔姆(白獅) 60 精英 冬泉谷
巴納布斯(紅狼) 38 普通 荒蕪之地
灰鬃野豬(豬) 48 普通 詛咒之地
扎里科特(鳥) 55 稀有精英 荒蕪之地
雌性森林陸行鳥(綠色紅腹) 20 稀有 黑海岸
“跳躍者”塔克(黑恐龍) 19 稀有精英 貧瘠之地
泰希斯(恐龍) 43 精英 荊棘谷
克雷希斯(蜘蛛) 15 稀有 銀松森林
血牙狼人(狼) 13 稀有 銀松森林
2.4
尤西烏斯(熊) 56 精英 冬泉谷
2.5
黑熊(熊)
撕咬 (螃蟹\蠍子\禿鷲類動物不能學習)
等級1 造成9-11的傷害,需要寵物等級1級
‧ 丹莫羅的雪地狼、冬狼;
‧ 杜隆塔爾的怒水河裏的鱷魚;
‧ 莫高雷的草原狼
‧ 泰達希爾的樹林毒蜘蛛(7-8級)
等級2 造成19-23傷害,需要寵物等級8級
‧ 丹莫羅的饑餓冬狼;
‧ 貧瘠之地的綠洲烏龜(Oasis Snapjaws 15-16)
‧ 西部荒野的山狗
‧ 杜隆塔爾的怒水河裏的鱷魚
‧ 莫高雷的Prarie Alphas
‧ 泰達希爾的濕地蜘蛛、巨大濕地蜘蛛
‧ 洛克莫丹的蜘蛛(7),Wood Lurkers(17-18)
‧ 艾爾文森林的徘徊者(Prowler,9)
‧ 提瑞斯法林地的狼(10+)
‧ 赤脊山的狼蛛
等級3 造成24-28傷害,需要寵物等級16級
‧ 暮色森林的綠色隱遁者(Green Recluse)
‧ 希爾斯布萊德山丘的蜘蛛
‧ 塔倫米爾的森林蜘蛛
‧ 洛克莫丹的蜘蛛(Wood Lurkers 17-18)
‧ 灰穀的狼(GhostPaw Runner 19-20)
‧ 赤脊山的巨大狼蛛
‧ 銀松森林的血牙狼(Bloodsnout Worgs 16-17)
‧ 石爪山的Besseleth(21精英蜘蛛)
等級4 造成31-37傷害,需要寵物等級24級
‧ 暮色森林的黑狼 (Black Ravager & Mastiffs 24-26)
‧ 塔倫米爾的老蜘蛛
‧ 灰穀的狼(Ghostpaw Alpha 27-28)
‧ 濕地的巨鱷
‧ 希爾斯布萊德山丘的烏龜(Snapjaws 30)
等級5 造成40-48傷害,需要寵物等級32級
‧ Sparkle shell Snappers(閃殼烏龜? 32-34)
‧ 塵泥沼澤的黑牙蜘蛛 (Darkfang Lurker 36-37)
‧ 阿拉希高低的巨大平原蜘蛛
等級6 造成49-59傷害,需要寵物等級40級
‧ 菲拉斯的長牙奔跑者(狼Longtooth Runner 40),鐵鬃熊(Ironmaul Bears42)
‧ 悲傷沼澤的死亡攻擊狼蛛(Deathstrike Tarantula)
‧ 辛特蘭的42銀英狼——海崖奔跳者(新補充)
‧ 羽月要塞40+的狼有6級撕咬(新補充)
‧ 悲傷沼澤東部的 鹽齒鉗嘴鱷 6級撕咬(新補充)
等級7 造成66-80傷害,需要寵物等級48級
‧ 辛特蘭的海龜(49)
‧ 西瘟疫之地的有病的狼
等級8 造成81-99傷害,需要寵物等級56級
‧ 黑石塔 血斧狼(56-57)
CLAW爪擊(豬、狼、蛇、蝙蝠、狗、蜘蛛不能學習)
等級1 造成5-7傷害,需要寵物等級1級
‧ 杜隆塔爾的螃蟹(Pygmy Surf Crawlers)
‧ 丹莫羅的冰爪熊(8)
‧ 泰達希爾的巨翼梟(5-6級)
等級2 造成10-14傷害,需要寵物等級8級
‧ 銀松森林的熊
‧ 泰達希爾的巨翼獵梟(Strigid Hunter 8-9)
‧ 杜隆塔爾(奧格瑞瑪前)的毒尾蠍(10)
‧ 貧瘠之地的螃蟹(Encrusted Surf Crawler 10)
‧ 洛克莫丹的老黑熊
‧ 黑海岸的薊熊(11)
‧ 丹莫羅的巨大冰爪熊(11)
‧ 艾爾文森林的年輕森林熊(9)
等級3 造成15-21傷害,需要寵物等級16級
‧ 希爾斯布萊德山丘的灰熊(21-22)
‧ 塔倫米爾的灰熊(22)
‧ 灰谷的熊(21-22)
‧ 洛克莫丹的年長黑熊(16-17)
‧ 西部荒野的螃蟹
‧ 灰穀左拉姆前哨的螃蟹(19-20)
等級4 造成20-28傷害,需要寵物等級24級
‧ 閃光平原的蠍子(30-31)
‧ 灰谷的老灰谷熊
等級5 造成21-19傷害,需要寵物等級32級
‧ 淒涼之地的荒土鞭尾蠍子( Scorpashi Lasher 34-35)
等級6 造成26-36傷害,需要寵物等級40級
‧ 塔納利斯的蠍子(40-41)
‧ 菲拉斯的鐵鬃熊(Ironmaul Bears 42)
‧ 悲傷沼澤東部海邊的 淤泥蟹 有6 級爪擊(新補充)
等級7 造成35-49傷害,需要寵物等級48級
‧ 菲拉斯的鐵鬃熊(48)
‧ 冬泉之地的貓頭鷹(54)
等級8 造成43-59傷害,需要寵物等級56級
‧ 西瘟疫之地的有病的灰熊
‧ 冬泉之地的鳥(Winterspring Screecher 58)
畏懼
等級1 減少仇恨度,需要寵物等級5級
‧ 貧瘠之地的鴕鳥(16)
‧ 杜隆塔爾的老虎(回音群島)
‧ 黑海岸的老虎(10-11)
‧ 莫高雷的獅子、粉紅鴕鳥
‧ 泰達希爾的夜叉豹(Nightsaber)
等級2 需要寵物等級15級
‧希爾斯布萊德山丘的饑餓山地獅(23)
‧貧瘠之地的鴕鳥(17-18)
‧ 石爪山的豹子
‧ 黑海岸的月夜虎
‧ 濕地的雜斑鳥
‧ 奧伯丁陸行鳥(18)
等級3 需要寵物等級25級
‧ 希爾斯布萊德山丘的野生山地獅(28)
‧ 千針石林的峭壁闊步獅
‧ 荊棘穀的老虎(30-31)
‧ 阿拉希高地的闊步恐龍(新版本已經取消這個)
等級4需要寵物等級35級
‧ 荒蕪之地的山脊豹(38)入口處隱身的豹子
‧ 荊棘穀的豹(30-33)
等級5 需要寵物等級45級
‧ 東瘟疫之地的瘟疫蝙蝠(54-56)
‧ 藏寶海灣的闊步恐龍(50)
等級6 需要寵物等級55級
‧ 東瘟疫之地的巨大蝙蝠(56-58)
‧ 冬泉之地的老虎(Frostsaber Cub 55)
尖嘯 消耗20集中,瞬發,5碼距離,冷時間未知
只有蝙蝠,貓頭鷹和腐屍鳥類現在可以學習
第一需要寵物8花費:10點訓練點
對單一敵人造成7到9點傷害,並降低近戰範圍所有敵人的攻擊度25點。
效果持續4秒
●大碎屍鳥,16-17,西部荒野
第二需要寵物24花費:15點訓練點
對單一敵人造成12到16點傷害,並降低近戰範圍所有敵人的攻擊度50點。效
果持續4秒
●鹽湖禿鳩,32-33,千石林
●恐怖撕裂者,39-40,淒涼之地
第三需要寵物48花費:20點訓練點
對單一敵人造成19到25點傷害,並降低近戰範圍所有敵人的攻擊度75點。效
果持續4秒
●鐵喙頭,48-49,費伍德森林
●食腐禿鳩,51-52,東瘟疫之地
第四需要寵物56花費:25點訓練點
對單一敵人造成24到46點傷害,並降低近戰範圍所有敵人的攻擊度100點。
效果持續4秒
●巨型瘟疫蝙蝠,56-58,西瘟疫之地
●冬泉鳴梟,57-59,冬泉谷
狂怒之嚎 消耗60集中,瞬發,10秒冷只有狼能學習
第一級需要寵物10花費:10點訓練點
15碼的隊伍成員在下次攻擊時獲得額外9到11點傷害加成。持續10秒
●草原狼前,9-10,莫高雷
●座狼,10-11,銀松森林
●山狗首領,11-12,西部荒野
第二需要寵物24花費:15點訓練點
15碼的隊伍成員在下次攻擊時獲得額外18到22傷害加成。持續10秒
●巨型黑色破壞者,25-26,暮色森林
● 幽爪前,27-28,梣谷
●老峭壁山狗,39-40,荒蕪之地
●長牙嚎叫者,43-44,菲拉斯
●銀鬃嗥狼,45-46,辛特蘭
第三需要寵物40花費:20點訓練點
15碼的隊伍成員在下次攻擊時獲得額外28到34傷害加成。持續10秒
●長牙奔跑者,40-41,菲拉斯
●銀鬃狼,43-44,辛特蘭
●魔爪狼,47-48,費伍德森林
第四需要寵物56花費:25點訓練點
15碼的隊伍成員在下次攻擊時獲得額外45到57傷害加成。持續10秒
●血斧座狼,56-57,黑石塔
蝎毒10 消耗30集中,瞬發,4秒冷只有蝎子能學習
第一花費:10點訓練點 在8秒造成8點自然傷害。一個目標的效果可以疊加5次
●毒尾蝎,9-10,杜隆塔爾
●墮落蝎,10-11,杜隆塔爾
●死亡毒蝎,11,杜隆塔爾
●異種爬行者,20-21,貧瘠之地
●異種群居蝎,21-22,貧瘠之地
第二需要寵物24花費:15點訓練點
在8秒造成12點自然傷害。一個目標的效果可以疊加5次
●荒土巨鉗蝎,30-31,淒涼之地
●荒土毒尾蝎,38-39,淒涼之地
●恐蝎劫掠者,31-32,千針石林
●恐蝎,33-34,千針石林
●邪刺恐蝎,35+,千針石林
第三需要寵物40花費:20點訓練點
在8秒造成24點自然傷害。一個目標的效果可以疊加5次
●沙漠獵食蝎,40-41,塔納利斯
●沙漠鞭尾蝎,43-44,塔納利斯
●沙漠疾行蝎,46-47,塔納利斯
●厚甲毒刺蝎,50-51,詛咒之地
●毒尖蝎,52-53,燃燒平原
●死鞭蝎,54-55,燃燒平原
●石鞭蝎,54-55,希利蘇斯
第四需要寵物56花費:25點訓練點
在8秒造成32點自然傷害。一個目標的效果可以疊加5次
●火尾蝎,56-57,燃燒平原
●石鞭巨鉗蝎,56-57,希利蘇斯
●石鞭掠奪者,58-59,希利蘇斯
潛行 消耗40集中,瞬發,10秒冷
第一需要寵物30花費:15點訓練點
使你的寵物進入行狀態,但移速度降低到正常的50%。行下第一擊得到20%額外傷害加成。持續直到取消
●山地獅,32-33,特蘭克山脈
●山脊巡行者,36-37,荒蕪之地
●深喉獵豹,37-38,荊棘谷
●暗影黑豹,39-40,悲傷沼澤
第二需要寵物40花費:20點訓練點
使你的寵物進入行狀態,但移速度降低到正常的55%。行下第一擊得
到35%額外傷害加成。持續直到取消
●山脊雄豹,40-41,荒蕪之地
●老年深喉獵豹,42-43,荊棘谷
第三需要寵物50花費:25點訓練點
使你的寵物進入行狀態,但移速度降低到正常的60%。行下第一擊得
到50%額外傷害加成。持續直到取消
●叢林獵豹,50,荊棘谷
●霜刃捕食者,59-60,冬泉谷
俯衝 30
俯衝1級
‧ 阿拉希高地的: 山地禿鷲?(35級),幼山地禿鷲?(31級)
‧ 剃刀沼澤的(副本):剃刀沼澤蝙蝠?(31級)
‧ 淒涼之地的:恐怖飛鳥(36-37級)
俯衝2級
‧ 菲伍德森林的: Ironbeak Owls (48-49)
‧ 菲拉斯的: Rogue Vale Screecher (46), 風蛇?(44級)
‧ 辛特蘭的: Silvermane Stalker (48)
‧ 塔納瑞斯(就是加基森那裏)的: 大鵬 (42-43級)
俯衝3級
‧ 貧瘠之地的: Zaricotl (55)
‧ 詛咒之地的: Spiteflayer (Elite 52)
‧ 東瘟疫之地的: Plaguebat (54)
‧ 菲爾伍德森林的: Ironbeak Hunter (51), Ironbeak Screecher (53)
‧ 冬泉穀的: Winterspring Owl (55), Winterspring Screecher 貓頭鷹(59)
突進 35
突進1級
‧ 荒蕪之地的:峭壁山狗?(36級) 老峭壁山狗?(?級)
‧ 淒涼之地的:magram獵犬?(37-38級)
‧ 荊棘穀的:荊棘穀猛虎(32-33級)
‧ 悲傷沼澤的:沼澤虎(36-37級)
突進2級
‧ 荒蕪之地的:斷牙,老峭壁步行者(?級)
‧ 詛咒之地的:ashmane野豬(48級)
‧ 菲拉斯的:長牙奔跑者(40-41級)
‧ 荊棘穀的:巴爾瑟拉(就是任務的豹王。43級精英),老深喉獵豹(41級)
‧ 塔納利斯(就是加基森那裏)的:blisterpaw土狼?(41-42級)StarvingBlisterpaw(42級)
突進3級
‧ 黑石深淵(副本)的: Bloodaxe Worg (56-57)
‧ 詛咒之地的: Grunter (50), Hyena Ravage (Elite)
‧ 黑石深淵(副本)的: Blackrock Worg (54-55)
‧ 辛特蘭的: Vilebranch Raiding Wolf (50-51)
‧ 冬泉穀的: 霜刃豹Frostsaber Huntress (58-59), Frostsaber Stalker(60), Rak'shiri (rare blue frostsaber)
精英寶寶附表:
(攻速)
1.0
斷牙(貓) 37 稀有 荒蕪之地
1.2
死亡之喉(狼)53 稀有 燃燒平原
掃蕩者(貓) 10 稀有 莫高雷
斯比弗雷爾(食腐鳥)52 稀有 詛咒之地
被奴役的座狼(狼) 25 精英 副本(影牙)
1.3
迷霧嚎叫者 (狼) 22 稀有 灰谷
毀滅(土狼) 51 稀有 詛咒之地
獅王休瑪(貓) 23 稀有精英 貧瘠之地
辛達爾(貓) 37 普通 荊棘谷
1.4
阿加拉(貓)
虎王邦加拉什(貓)43 精英 荊棘谷
1.5
霜刃豹(貓)57 普通 冬泉谷
迪舒 (斑點豹) 13 稀有 貧瘠之地
影爪 (白條紋虎) 13 稀有 黑海岸
拉克西里(綠虎)57 稀有 冬泉谷
巴爾瑟拉(貓) 40 精英 荊棘谷
1.6
死亡毒蝎(蝎) 11 稀有 杜隆塔爾
1.7
邪枝巨狼(狼) 51 精英 辛特蘭
2.0
癩爪(熊) 11 普通 丹莫羅
沙漠疾行蝎(蝎) 47 普通 塔納利斯
咆哮者(狼) 42 稀有 菲拉斯
天空之刃艾澤里(紅風蛇)25 稀有 貧瘠之地
魯伯斯(狼) 23 稀有 暮色森林
殘忍的皰爪土狼(土狼)43 稀有 塔納利斯
薩姆拉斯(熊) 27 稀有 希爾斯布萊德丘陵
暴躁的本希(龜) 32 稀有 奧特蘭克山脈
阿拉瑟希斯(風蛇) 49 稀有 菲拉斯
馬茲拉納其(陸行鳥)9 稀有 莫高雷
賽洛塔姆(白獅) 60 精英 冬泉谷
巴納布斯(紅狼) 38 普通 荒蕪之地
灰鬃野豬(豬) 48 普通 詛咒之地
扎里科特(鳥) 55 稀有精英 荒蕪之地
雌性森林陸行鳥(綠色紅腹) 20 稀有 黑海岸
“跳躍者”塔克(黑恐龍) 19 稀有精英 貧瘠之地
泰希斯(恐龍) 43 精英 荊棘谷
克雷希斯(蜘蛛) 15 稀有 銀松森林
血牙狼人(狼) 13 稀有 銀松森林
2.4
尤西烏斯(熊) 56 精英 冬泉谷
2.5
黑熊(熊)
- Nov 13 Sat 2010 16:15
跑跑卡丁車 噴噴噴!!教你如何噴!!
單噴
右彎當示範
步驟1: ↑+ →
步驟2: ↑+ → + S
步驟3: ↑+ ←
步驟4: ↑ (放開以上步驟在按)
雙噴
右彎當示範
第一步: ↑+ →+ S (開始甩尾)
第二步: ↑+ ← (不要鬆開上一步驟地↑ 拉正頭)
第三步: →+ S (鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵)
第四步: ↑+ ← (鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 第一次噴)
第五步: ↑ (鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 但是時間不好掌握哦 第2次噴)
步驟3的→+ S
要注意胎痕!!! 時機大約是在第一次甩尾胎痕快消失的時候按
雙噴教學影片
三噴
右彎當示範
步驟1: ↑
步驟2: ↑+ →
步驟3: ↑+ → + S (開始甩尾)
步驟4: ↑+ ←
步驟5: → + S
步驟6: ↑+ ← (鬆開上步驟按鍵在按.第一次噴)
步驟7: → + S
步驟8: ↑ + ← (鬆開上步驟按鍵在按.第二次噴)
步驟9: ↑ (鬆開上步驟按鍵在按.第三次噴)
三噴&四噴教學影片 前半段為三噴 後半段為四噴
四噴
左彎當示範
步驟1: ↑ + ←
步驟2: ↑ + ← + S (開始甩尾)
步驟3: ↑ + →
步驟4: ← + S
步驟5: ↑ + → (鬆開上步驟按鍵在按.第一次噴)
步驟6: ← + S
步驟7: ↑ + → (鬆開上步驟按鍵在按.第二次噴)
步驟8: ← + S
步驟9: ↑ + → (鬆開上步驟按鍵在按.第三次噴)
步驟10: ↑ (鬆開上步驟按鍵在按.第四次噴)
C式連噴
左彎當示範
步驟1: ↑ + ←
步驟2: ↑ + ← + S
步驟3: ↑ + →
步驟4: ← + S
步驟5: ↑
步驟6: ↑ + →
步驟7: ← + S (開始重複步驟4~6)
步驟8: ↑
步驟9: ↑ + → (要在繼續噴就在重複4~6)
C式連噴教學影片
D式連噴
左彎當示範
步驟1: ↑ + ←
步驟2: ↑ + ← + S
步驟3: ↑ + →
步驟4: ← + S
步驟5: ↑ + →
步驟6: ← + S (開始重複4~5步驟)
步驟7: ↑ + → (要在繼續噴就在重複4~5步驟)
[ul] http://www.im.tv/vlog/personal/537729/978956 D式連噴教學影片
[/ul]
C式比D式多了 ↑ 但剛出不九地圖太少.四噴以後根本就沒有地圖可以練
右彎當示範
步驟1: ↑+ →
步驟2: ↑+ → + S
步驟3: ↑+ ←
步驟4: ↑ (放開以上步驟在按)
雙噴
右彎當示範
第一步: ↑+ →+ S (開始甩尾)
第二步: ↑+ ← (不要鬆開上一步驟地↑ 拉正頭)
第三步: →+ S (鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵)
第四步: ↑+ ← (鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 第一次噴)
第五步: ↑ (鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 但是時間不好掌握哦 第2次噴)
步驟3的→+ S
要注意胎痕!!! 時機大約是在第一次甩尾胎痕快消失的時候按
雙噴教學影片
三噴
右彎當示範
步驟1: ↑
步驟2: ↑+ →
步驟3: ↑+ → + S (開始甩尾)
步驟4: ↑+ ←
步驟5: → + S
步驟6: ↑+ ← (鬆開上步驟按鍵在按.第一次噴)
步驟7: → + S
步驟8: ↑ + ← (鬆開上步驟按鍵在按.第二次噴)
步驟9: ↑ (鬆開上步驟按鍵在按.第三次噴)
三噴&四噴教學影片 前半段為三噴 後半段為四噴
四噴
左彎當示範
步驟1: ↑ + ←
步驟2: ↑ + ← + S (開始甩尾)
步驟3: ↑ + →
步驟4: ← + S
步驟5: ↑ + → (鬆開上步驟按鍵在按.第一次噴)
步驟6: ← + S
步驟7: ↑ + → (鬆開上步驟按鍵在按.第二次噴)
步驟8: ← + S
步驟9: ↑ + → (鬆開上步驟按鍵在按.第三次噴)
步驟10: ↑ (鬆開上步驟按鍵在按.第四次噴)
C式連噴
左彎當示範
步驟1: ↑ + ←
步驟2: ↑ + ← + S
步驟3: ↑ + →
步驟4: ← + S
步驟5: ↑
步驟6: ↑ + →
步驟7: ← + S (開始重複步驟4~6)
步驟8: ↑
步驟9: ↑ + → (要在繼續噴就在重複4~6)
C式連噴教學影片
D式連噴
左彎當示範
步驟1: ↑ + ←
步驟2: ↑ + ← + S
步驟3: ↑ + →
步驟4: ← + S
步驟5: ↑ + →
步驟6: ← + S (開始重複4~5步驟)
步驟7: ↑ + → (要在繼續噴就在重複4~5步驟)
[ul] http://www.im.tv/vlog/personal/537729/978956 D式連噴教學影片
[/ul]
C式比D式多了 ↑ 但剛出不九地圖太少.四噴以後根本就沒有地圖可以練
- Nov 13 Sat 2010 16:14
跑跑卡丁車 多種噴法影片與教學part1
段位漂移影片教學
雙噴影片教學
三噴&四噴影片教學
C式連噴影片教學
D式連噴影片教學
最佳漂移影片教學
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
分隔線
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1普通漂移
最佳化漂移的指法和這個一樣 只是各個步驟的實際掌握的問題 大家多練習 多感受
第一步:↑+→+S (起票)
第二步:←+↑(不要鬆開上一步驟地↑拉正頭)
第三步:↑(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速按↑噴火 )
(注意掌握第二第三步驟的時機)
2連飄
第一步:↑+→+S (起票)
第二步:←+↑(不要鬆開上一步驟地↑拉正頭)
第三步:↑+→+S(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的↑+→+S)
重復1 2步驟,對下面所說的雙噴有幫助的技術
3雙噴
單噴可以有95%的把握成功時再考慮練習這個
第一步:↑+→+S(起票)
第二步:←+↑(不要鬆開上一步驟地↑拉正頭)
第三步:→+S(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵)
第四步:←+↑(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 第一次噴)
第五步:↑(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 但是時間不好掌握哦 第2次噴)
(注意第三步和第四步之間時機的配合)
4D式連噴
雙噴可以有95%的把握成功時再考慮練習這個
第一步:↑+→+S(起票)
第二步:←+↑(不要鬆開↑拉正頭)
第三步:→+S(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵)
第四步:←+↑(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 第一次噴)
第五步:→+S(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 )
....
第三步 和第四步 循環 操作
5C式連噴
雙噴可以有95%的把握成功時再考慮練習這個
第一步:↑+→+S(起票)
第二步:←+↑(不要鬆開↑拉正頭)
第三步:→+S(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵)
第四步:↑(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 第一次噴)
第五步:←(不要鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 )
第三 和第四 和第五步循環操作
(C式和D式注意掌握每一個步驟的時機)
6以LINK結尾的連噴
1.↑→+shift(同時按)
2. ←↑(拉回車頭,調整好兩次噴射的角度后鬆開按鍵,期間不鬆開↑)
3.→+shift(鬆開上一個步驟的鍵位,再漂一下)
4.←(鬆開上一個步驟的鍵位)
5.↑(不要鬆開上一個步驟的鍵位,第一次噴火)
6.↑(鬆一下才能實行第二次噴火哦,注意節奏)
7斷位漂移
第一步:↑+→+S(起票)
第二步:←+↑(不要鬆開上一步驟地↑拉正頭)
第三步:S(鬆開上一步驟的鍵位以後 此環節為斷位環節)
第四步:↑(鬆開上一步驟的鍵位以後↑迅速按實現噴火)
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分隔線
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各種比賽
大陸k1決賽工地
雙噴影片教學
三噴&四噴影片教學
C式連噴影片教學
D式連噴影片教學
最佳漂移影片教學
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分隔線
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1普通漂移
最佳化漂移的指法和這個一樣 只是各個步驟的實際掌握的問題 大家多練習 多感受
第一步:↑+→+S (起票)
第二步:←+↑(不要鬆開上一步驟地↑拉正頭)
第三步:↑(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速按↑噴火 )
(注意掌握第二第三步驟的時機)
2連飄
第一步:↑+→+S (起票)
第二步:←+↑(不要鬆開上一步驟地↑拉正頭)
第三步:↑+→+S(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的↑+→+S)
重復1 2步驟,對下面所說的雙噴有幫助的技術
3雙噴
單噴可以有95%的把握成功時再考慮練習這個
第一步:↑+→+S(起票)
第二步:←+↑(不要鬆開上一步驟地↑拉正頭)
第三步:→+S(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵)
第四步:←+↑(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 第一次噴)
第五步:↑(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 但是時間不好掌握哦 第2次噴)
(注意第三步和第四步之間時機的配合)
4D式連噴
雙噴可以有95%的把握成功時再考慮練習這個
第一步:↑+→+S(起票)
第二步:←+↑(不要鬆開↑拉正頭)
第三步:→+S(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵)
第四步:←+↑(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 第一次噴)
第五步:→+S(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 )
....
第三步 和第四步 循環 操作
5C式連噴
雙噴可以有95%的把握成功時再考慮練習這個
第一步:↑+→+S(起票)
第二步:←+↑(不要鬆開↑拉正頭)
第三步:→+S(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵)
第四步:↑(鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 第一次噴)
第五步:←(不要鬆開上一步驟的鍵位以後 迅速的按這個步驟地鍵 )
第三 和第四 和第五步循環操作
(C式和D式注意掌握每一個步驟的時機)
6以LINK結尾的連噴
1.↑→+shift(同時按)
2. ←↑(拉回車頭,調整好兩次噴射的角度后鬆開按鍵,期間不鬆開↑)
3.→+shift(鬆開上一個步驟的鍵位,再漂一下)
4.←(鬆開上一個步驟的鍵位)
5.↑(不要鬆開上一個步驟的鍵位,第一次噴火)
6.↑(鬆一下才能實行第二次噴火哦,注意節奏)
7斷位漂移
第一步:↑+→+S(起票)
第二步:←+↑(不要鬆開上一步驟地↑拉正頭)
第三步:S(鬆開上一步驟的鍵位以後 此環節為斷位環節)
第四步:↑(鬆開上一步驟的鍵位以後↑迅速按實現噴火)
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分隔線
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各種比賽
大陸k1決賽工地
- Nov 13 Sat 2010 16:09
SD 鋼彈 Online S級機體介紹!!!!!!!!
S級機體如下總共有5隻請各位慢慢期待吧:
正義鋼彈 屬性:石頭 5
合成的機體:
劍裝攻擊鋼彈 特裝1
神盾鋼彈 初級
異端鋼彈紅色機 新手
白蛇 新手
強化型吉姆 新手
自由鋼彈 屬性:剪刀 5
合成的機體:
翔翼攻擊鋼彈 特裝1
瘟疫鋼彈 新手
異端鋼彈金色機 新手
迪恩 新手
左諾 新手
天帝鋼彈 屬性:布 5
合成的機體:
X勇士鋼彈 特裝1
暴風鋼彈 初級
席古 新手
迪恩 新手
李奧(地上型) 新手
神鋼彈 屬性:石頭 5
(不是剛彈迷大部分都不知道這隻~好像是閃光鋼彈的最終進化..這需要其他專業玩家來講= =)
合成的機體:
閃光鋼彈(超級模式) 特裝1
閃光鋼彈 初級
諾貝爾鋼彈 新手
旭日鋼彈 新手
零式飛翼鋼彈特裝型 屬性:布 5
合成的機體:
飛翼鋼彈 特裝1
死神鋼彈 新手
重武裝鋼彈 新手
沙漠鋼彈 新手
神龍鋼彈 新手
目前有些鋼彈還沒出所以就慢慢等吧~=.=
資料是來自於我在便利商店買的電玩雜誌(不能說名字阿~)
它有送1組續號~好像是S級機體的續號~
不太知道 ~
如果有人有買這本請告訴我他這續號送啥麼東西=.=
我在大陸看S級機體是活動送的
正義鋼彈 屬性:石頭 5
合成的機體:
劍裝攻擊鋼彈 特裝1
神盾鋼彈 初級
異端鋼彈紅色機 新手
白蛇 新手
強化型吉姆 新手
自由鋼彈 屬性:剪刀 5
合成的機體:
翔翼攻擊鋼彈 特裝1
瘟疫鋼彈 新手
異端鋼彈金色機 新手
迪恩 新手
左諾 新手
天帝鋼彈 屬性:布 5
合成的機體:
X勇士鋼彈 特裝1
暴風鋼彈 初級
席古 新手
迪恩 新手
李奧(地上型) 新手
神鋼彈 屬性:石頭 5
(不是剛彈迷大部分都不知道這隻~好像是閃光鋼彈的最終進化..這需要其他專業玩家來講= =)
合成的機體:
閃光鋼彈(超級模式) 特裝1
閃光鋼彈 初級
諾貝爾鋼彈 新手
旭日鋼彈 新手
零式飛翼鋼彈特裝型 屬性:布 5
合成的機體:
飛翼鋼彈 特裝1
死神鋼彈 新手
重武裝鋼彈 新手
沙漠鋼彈 新手
神龍鋼彈 新手
目前有些鋼彈還沒出所以就慢慢等吧~=.=
資料是來自於我在便利商店買的電玩雜誌(不能說名字阿~)
它有送1組續號~好像是S級機體的續號~
不太知道 ~
如果有人有買這本請告訴我他這續號送啥麼東西=.=
我在大陸看S級機體是活動送的
- Nov 13 Sat 2010 16:08
SD 鋼彈 Online 有外掛阿!!!扯
這遊戲已經有外掛了阿~~~!不是單純的LAG!!!
絕對不是,因為他的彈藥無限阿~! 打4v4對戰,
剛復活往前衝不到十秒(當時無敵效果以消除)已經被對方打爆,
單場個人殺破100,如果不信自己去對戰區遇遇看!!
絕對不是,因為他的彈藥無限阿~! 打4v4對戰,
剛復活往前衝不到十秒(當時無敵效果以消除)已經被對方打爆,
單場個人殺破100,如果不信自己去對戰區遇遇看!!
- Nov 13 Sat 2010 16:07
全民打棒球 偷偷告訴你錢要怎麼賺才快
別再抽30人卡了,也別再買爛紅卡來合了,前者賺太慢,後者高風險
我來告訴你要怎樣才能在1個月之內組到1隻全頂紅隊
大家都知道3藍拿來合也有機會出拉霸吧,機率很低約2%,也就是說合100次約轉2次
但重點是只要出轉輪,出紅紫機會很高,紫約20%紅約60%黃約15%藍約5%
下面我以藍卡1000元成本來計算
合100次需3000元x100=30萬可轉2次
1紫可賣500萬,1紅平均約30萬,1黃平均約1萬5
假設出1紫的機會是20%,也就是說約轉5次會出1紫
轉5次的成本約75萬,500萬-75萬,可賺425萬
假設出1紅的機會是60%,也就是說約轉5次會出3紅
轉5次的成本是75萬,90萬-75萬,會賺15萬
假設出1黃的機會是15%,也就是說約轉5次會出0.75黃
1萬5除0.75=11250
轉5次的成本是75萬,75萬-11250=會賠73875萬約74萬
假假設出1藍的機會是5%,也就是說約轉5次會出0.25藍
1000除0.25=250
轉5次的成本是75萬,75萬-250=799250
所以轉到藍卡影響性太小不列入計算
最後來計算沒出轉輪的藍卡的回收沖銷
250次出轉輪5次=245次沒轉=245張藍卡=回收24萬5000元
425+15+24.5=464.5萬
總結,玩3藍合卡250次約可賺464萬5千
我來告訴你要怎樣才能在1個月之內組到1隻全頂紅隊
大家都知道3藍拿來合也有機會出拉霸吧,機率很低約2%,也就是說合100次約轉2次
但重點是只要出轉輪,出紅紫機會很高,紫約20%紅約60%黃約15%藍約5%
下面我以藍卡1000元成本來計算
合100次需3000元x100=30萬可轉2次
1紫可賣500萬,1紅平均約30萬,1黃平均約1萬5
假設出1紫的機會是20%,也就是說約轉5次會出1紫
轉5次的成本約75萬,500萬-75萬,可賺425萬
假設出1紅的機會是60%,也就是說約轉5次會出3紅
轉5次的成本是75萬,90萬-75萬,會賺15萬
假設出1黃的機會是15%,也就是說約轉5次會出0.75黃
1萬5除0.75=11250
轉5次的成本是75萬,75萬-11250=會賠73875萬約74萬
假假設出1藍的機會是5%,也就是說約轉5次會出0.25藍
1000除0.25=250
轉5次的成本是75萬,75萬-250=799250
所以轉到藍卡影響性太小不列入計算
最後來計算沒出轉輪的藍卡的回收沖銷
250次出轉輪5次=245次沒轉=245張藍卡=回收24萬5000元
425+15+24.5=464.5萬
總結,玩3藍合卡250次約可賺464萬5千
- Nov 13 Sat 2010 16:06
全民打棒球 職棒史上十六支球隊線上齊聚,俊國熊12.20傳奇再現!
全民歡樂慶耶誕,好禮道相報!抽卡五倍飆、最高25萬WA幣送!
國內職棒史上十六支球隊全員到齊,傳奇球隊俊國熊12 月20日改版登場!在92年奧運銀牌的加持下 ,93年到95年是台灣棒球最輝煌的一年,職棒四年至六年的傳奇人物帶給球迷至今仍難忘的光榮回憶,玩家將一睹這些正值顛峰的中華男兒,用他們的球棒寫下 屬於台灣人驕傲的一頁。同時,紅心辣椒邀全民歡樂迎耶誕,特別規劃“浪漫聖誕金鉤飆”系列活動,上線就有機會A聖誕好禮,還有合卡成功率五倍飆及最高25 萬WA幣轉點送,要讓玩家線上過聖誕A好禮不手軟!
俊國熊武裝登場,職棒球隊全員到齊
玩家期待已久的俊國熊終於登場,由奧運銀牌選手組成的俊國熊,絕對是值得玩家期待的堅強球隊,盜俠張耀騰、銀臂人威爾、最年輕時期的東哥-黃忠義等大家耳熟能詳的球員,將化身近四百五十張球員卡,陪玩家線上打棒球;除了俊國熊,還有不死火鳥金臂人黃平洋,全盛時期的黃平洋搭配傳說中的七彩變化球以及假日飛刀手陳義信拉弓箭的英姿,超多傳奇球星一一登場,相信將引起另一波收集熱潮。從八月上市至今,《全民打棒球Online》一直以提供玩家們最完整的遊戲資料為目標,終於為大家帶來最後一支中華職棒球隊─俊國熊,希望所有的玩家趕緊拎起球棒,戴上護具,一起享受棒球的樂趣吧!
耶誕假期最溫馨,耶誕老人陪玩家打棒球拿禮物
一年一度的耶誕假期快來囉!為了與玩家們一起度過溫馨的耶誕佳節,同時配合遊戲新改版,自12月20日起,特別舉辦一系列耶誕好禮送活動,“全民聖誕禮 驚喜滿袋”上線完成比賽就有機會獲得最高WA幣30000、紅卡級球員卡等好禮;而“合成狂飆成功率五倍加成”,不用再苦惱合不到也抽不到紅卡或紫卡;還 有“聖誕夜驚魂轉點送WA幣”,祭出最高25萬WA幣要回饋給忠實玩家,心動了嗎?趕快上線一起找耶誕老人A禮物吧!
想知道更多《全民打棒球Online》請上官方網站:http://www.bbonline.com.tw
國內職棒史上十六支球隊全員到齊,傳奇球隊俊國熊12 月20日改版登場!在92年奧運銀牌的加持下 ,93年到95年是台灣棒球最輝煌的一年,職棒四年至六年的傳奇人物帶給球迷至今仍難忘的光榮回憶,玩家將一睹這些正值顛峰的中華男兒,用他們的球棒寫下 屬於台灣人驕傲的一頁。同時,紅心辣椒邀全民歡樂迎耶誕,特別規劃“浪漫聖誕金鉤飆”系列活動,上線就有機會A聖誕好禮,還有合卡成功率五倍飆及最高25 萬WA幣轉點送,要讓玩家線上過聖誕A好禮不手軟!
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